Aktuelle Studie zu Diversit?t im Gaming ver?ffentlicht
Posted on: 02/10/2021, 05:30h.
Last updated on: 01/10/2021, 02:01h.
Die Stiftung World Economic Forum hat in dieser Woche zusammen mit der Unternehmensberatung Accenture eine Studie zum Thema Diversit?t in Medien und Unterhaltung inklusive Gaming ver?ffentlicht. Die Studie untersucht, inwiefern die Branche Identit?tsmerkmale wie Geschlecht, ethnische Zugeh?rigkeit, sexuelle Orientierung und Alter aufgreift und wo es bis heute an einer Repr?sentation fehlt.
Wie die Studie ?The State of Diverse Representation in Media and Entertainment 2021” [Seite auf Englisch] betont, komme Medien und Unterhaltungsbranche hinsichtlich der Diversit?t eine besondere Rolle zu. Aufgrund ihrer Gr??e und Reichweite h?tten sie ?enorme“ M?glichkeiten, Minderheiten eine Stimme zu geben.
Gaming, inklusive Konsolenspielen und E-Sport, verzeichne weltweit ein derartiges Wachstum, dass es andere Sektoren der Medien- und Unterhaltungsindustrie schon bald übertreffen werde. So sch?tze Accenture, dass der Gesamtwert der Branche bereits jetzt 300 Mrd. US-Dollar übersteige. Dabei sei das Gaming ein einzigartiger Sektor.
Bestenfalls schafft die Gaming-Industrie ein gemeinsames Erlebnis, das es Menschen aller Hintergründe und Identit?ten erm?glicht, anhand von Charakteren, mit denen sie sich identifizieren, gleichberechtigt an ihm teilzunehmen. Im schlimmsten Fall schafft sie ein toxisches Umfeld, in dem bestimmte Gruppen gemobbt und herabgewürdigt werden.
Vernachl?ssigung von Minderheiten in der Gaming-Branche
Jedoch zeige sich, dass soziale Gruppen, die in der Gesellschaft historisch unterrepr?sentiert sind, auch im Gaming benachteiligt seien. So seien zum Beispiel lediglich auf 4,2 % der Titelbilder von Videospielen Frauen beziehungsweise weibliche Charaktere zu sehen. Noch immer seien die Cover der Spiele von M?nnern dominiert.
In einer anderen Studie untersuchte das Infotainment-Format TechTalk Spiele, die zwischen 2003 und 2018 für Preise nominiert waren, hinsichtlich der Repr?sentation ethnischer Zugeh?rigkeiten. Dabei h?tte sich gezeigt, dass nur 3 % der Spiele einen Hauptcharakter h?tten, der People of Colour repr?sentiere. In lediglich 23 % der Spiele sei es Spielern m?glich, die ethnische Herkunft des Charakters zu w?hlen. H?ufig seien Charaktere verschiedener ethnischer Zugeh?rigkeit vielmehr eine optionale Erweiterung, für die Spieler zus?tzlich zahlen müssten.
?hnlich verhalte es sich hinsichtlich der LGBTQ+-Community. Nur 11 % der Games, die für einen Preis nominiert waren, h?tten signifikante LGBTQ+-Handlungsstr?nge aufgewiesen. Angesichts des gro?en Interesses für das Gaming in der LGBTQ+-Gemeinschaft sei hier eine enorme Wachstumschance für die Spieleindustrie vorhanden.
Nur wenige Zugeh?rige ethnischer Minderheiten unter den Entwicklern
Es fehle jedoch nicht nur hinsichtlich der Charaktere und Handlungsstr?nge an Diversit?t beim Gaming. Auch an der Diversit?t der Entwickler mangele es. So habe eine Untersuchung von 14 globalen Gaming-Unternehmen gezeigt, dass nur 16 % der leitenden Angestellten Frauen seien. Der Frauenanteil unter allen Mitarbeitern habe bei 24 % gelegen.
Wie die International Game Developers Association (IGDA) betone, handele es sich bei 81 % der Entwickler um wei?e Menschen. Hispanoamerikaner seien lediglich zu 7 %, Schwarze nur zu 2 % vertreten. Ein Fortschritt sei damit nicht zu erkennen, denn der Anteil an schwarzen Entwicklern liege seit nunmehr 30 Jahren bei lediglich 1 bis 2 %.
Der Repr?sentation von Minderheiten in den Spielen und ihr Anteil an den Entwicklern stehe im deutlichen Gegensatz zum Nutzerverhalten. So habe zum Beispiel der Frauenanteil an Spielern in den USA im Jahr 2021 45 % erreicht.
Ob Studien wie die aktuelle Untersuchung des World Economic Forums und Accentures allerdings zu einer rasanten Zunahme der Repr?sentation von Minderheiten beitr?gt, dürfte abzuwarten bleiben.
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