Jili pulang sobre no deposit bonus.Makakuha ng libreng 700pho sa bawat deposito https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/e-sport/ Sun, 24 Dec 2023 11:44:27 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.5 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/wp-content/uploads/2019/07/cropped-android-chrome-512x512-1-32x32.png Aktuelle Nachrichten aus der Welt des eSports f��r deutschsprachige Leser. https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/e-sport/ 32 32 R��ckblick E-Sport: Der Boom setzt sich auch 2023 fort https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/rueckblick-e-sport-2023/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/rueckblick-e-sport-2023/#respond Mon, 01 Jan 2024 04:30:02 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=48698 In den vergangenen Jahren hat der E-Sport den Wandel von der Nische zum Milliardenmarkt erlebt. Der E-Sport-Boom schw?chte sich auch 2023 nicht ab. So vermeldete die Branche hohe Ums?tze, w?hrend es bei den diversen Turnieren f��r die Spieler Rekordgagen zu gewinnen gab. Seit 2019 hat der virtuelle Sport eine beeindruckende Entwicklung gemacht. Statistiken zufolge steigerte […]

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In den vergangenen Jahren hat der E-Sport den Wandel von der Nische zum Milliardenmarkt erlebt. Der E-Sport-Boom schw?chte sich auch 2023 nicht ab. So vermeldete die Branche hohe Ums?tze, w?hrend es bei den diversen Turnieren f��r die Spieler Rekordgagen zu gewinnen gab.

E-Sport-Turnier
Auch 2023 befeuerten gro?e Turniere den E-Sport-Boom (Bild: ESL)

Seit 2019 hat der virtuelle Sport eine beeindruckende Entwicklung gemacht. Statistiken zufolge steigerte die E-Sport-Branche ihren Umsatz bis 2023 von knapp 900 Mio. Euro auf 1,5 Mrd. Euro. Damit erzielte der Sektor innerhalb von f��nf Jahren ein Plus von ann?hernd 70 %.

Der mit Abstand gr??te E-Sport-Markt befand sich 2023 in den USA. Dort werden knapp 800 Mio. Euro und damit mehr als die H?lfte aller Erl?se erwirtschaftet. Mit 400 Mio. Euro kommt China auf die H?lfte der Einnahmen und liegt damit vor Europa, wo knapp 200 Mio. Euro generiert wurden. Eines der wichtigsten L?nder ist zudem S��dkorea. Dort wurden rund um den E-Sport in diesem Jahr weit ��ber 130 Mio. Euro verdient.

Ein Gro?teil der Erl?se ist auf das Sponsoring von Games, Turnieren und Events wie die allj?hrliche Gaming-Messe gamescom zur��ckzuf��hren. Die Marketingfinanzierung tr?gt Marktforschern zufolge mittlerweile rund 550 Mio. Euro zu den Einnahmen bei.

Wachstum bei Turnierpreisgeldern

Stellvertretend f��r den E-Sport-Boom 2023 stehen die Turniere von Fortnite, Dota und Co. Dort gab es auch in diesem Jahr f��r die Spieler millionenschwere Preisgelder zu gewinnen.

Wie hoch die Gewinnsummen sind, zeigte sich besonders eindrucksvoll beim Klassiker Dota 2. Bei dem Game lag der kumulierte Preispool aller Turniere des Jahres bei rund 300 Mio. Euro. Allein beim WM-Turnier The International konnten ��ber 26 Mio. USD gewonnen werden.

Damit liegt Dota 2 weit vor den im Ranking folgenden Spielen. So entfielen auf Fortnite gut 150 Mio. Euro, w?hrend es bei CS:GO Preisgelder in H?he von 140 Mio. Euro zu gewinnen gab.

Einen der prozentual st?rksten Zuw?chse konnte jedoch PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) f��r sich verbuchen. Lagen die bei Turnieren vergebenen Summen 2017 noch bei 900.000 Euro, stiegen sie bis 2023 auf ��ber 25 Mio. USD.

Die hohen Preisgelder schlagen sich auch in den Einnahmen der erfolgreichen Teams nieder. Spitzenreiter in der E-Sport-Branche in diesem Jahr ist das Team Liquid, das ��ber 43 Mio. Euro erspielen konnte.

Dahinter rangieren die ehemaligen The International-Gewinner vom Team OG mit 35 Mio. Euro. Wie hoch die Verdienstm?glichkeiten f��r die Profis inzwischen sind, zeigt sich ebenfalls daran, dass 22 weitere Organisationen 2023 jeweils ��ber 9 Mio. Euro an E-Sport-Preisgeldern gewannen. Angesichts des weltweit steigenden Interesses d��rfte sich dieser Trend auch 2024 fortsetzen

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Bundes­zentrale warnt vor m?glicher Lootboxen-Gefahr https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/bundeszentrale-warnt-vor-lootboxen-gefahr/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/bundeszentrale-warnt-vor-lootboxen-gefahr/#respond Mon, 18 Dec 2023 02:50:51 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=48637 Die in vielen Videogames angebotenen Lootboxen stehen schon seit Jahren in der Kritik. Nun hat auch die Bundeszentrale f��r Kinder- und Jugendmedienschutz (BzKJ) auf eine m?gliche Gef?hrdung f��r Kinder und Jugendliche hingewiesen. Die Beutekisten k?nnten bei den Heranwachsenden ein problematisches Spielverhalten beg��nstigen und zum Kontrollverlust ��ber die eigenen Ausgaben f��hren. Die Bundeszentrale ?u?erte die Lootboxen-Warnung […]

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Die in vielen Videogames angebotenen Lootboxen stehen schon seit Jahren in der Kritik. Nun hat auch die Bundeszentrale f��r Kinder- und Jugendmedienschutz (BzKJ) auf eine m?gliche Gef?hrdung f��r Kinder und Jugendliche hingewiesen. Die Beutekisten k?nnten bei den Heranwachsenden ein problematisches Spielverhalten beg��nstigen und zum Kontrollverlust ��ber die eigenen Ausgaben f��hren.

Lootbox
Lootboxen bergen laut Bundeszentrale Gefahrenpotenzial (Bild: Sameboat, CC BY-SA 4.0)

Die Bundeszentrale ?u?erte die Lootboxen-Warnung im Anschluss an eine Fachtagung, die die Beh?rde in der vergangenen Woche initiiert hatte. Auf ihre Einladung hin hatten Experten ��ber den Schutz von Kindern und Jugendlichen an der Schnittstelle zwischen Gambling und Gaming diskutiert.

Die Zukunftswerkstatt-Veranstaltung der BzKJ fand am 13. Dezember 2023 unter dem Thema ?Lootboxen, simuliertes Online-Gl��cksspiel, Skin-Gambling, Battle Passes: Games-Monetarisierung zwischen Gambling und Gaming�� statt. Dabei standen laut Beh?rde die mit den k?uflichen Extras verbundenen Risiken f��r Kinder und Jugendliche im Vordergrund. An dem Event nahmen erwachsene Vertreter aus Reihen des Kinderschutzes, der Kinder- und Jugendhilfe sowie von Suchtberatungsstellen und aus der Wissenschaft teil. Gemeinsam mit jungen Gamerinnen und Gamern sei ��ber die Anforderungen an einen angemessenen Schutz und unterst��tzende Ma?nahmen f��r Kinder und Jugendliche debattiert worden. Die dabei gewonnenen Erkenntnisse sollen nun in den Dialog der BzKJ mit Spiele-Herstellern einflie?en, um eine angemessene Regelung f��r Lootboxen zu finden.

Im Rahmen mehrerer Workshops h?tten sich die Experten mit den diversen verf��gbaren Gaming-Elementen auseinandergesetzt. Dazu z?hlten auch simuliertes Online-Gl��cksspiel, Battle Passes oder Lootboxen. Die hinter diesen Angebotenen stehenden psychologischen Wirkmechanismen f��hrten laut Bundeszentrale dazu, dass die Anforderungen an Lootboxen und Co. hinsichtlich eines effektiven Kinder- und Jugendschutzes gegebenenfalls erh?ht werden m��ssten.

Mehr Jugendschutz bei Lootboxen gefordert

Die BzKJ weist darauf hin, dass in den letzten Jahren vermehrt Monetarisierungsstrategien in Online-Games integriert worden seien. Diese wiesen spielmechanische oder optische ?hnlichkeiten mit Elementen des Gl��cksspiels auf. Dies berge eine Reihe von Risiken f��r junge Spieler.

BzKJ-Direktor Sebastian Gutknecht erkl?rte im Anschluss an die Forschungswerkstatt:

Auf Basis dieser Ergebnisse werden wir auch mit den Anbietern von bei Kindern und Jugendlichen beliebten Games in den Dialog gehen, um angemessene Vorsorgema?nahmen zum Schutz von Minderj?hrigen zu diskutieren. Denn die Verantwortung f��r ein sicheres digitales Umfeld f��r Kinder und Jugendliche liegt nicht nur bei Eltern, Staat und Zivilgesellschaft. Auch die Gaming-Anbieter m��ssen sie mittragen.

Grund f��r die Bef��rchtungen sei laut Bundeszentrale, dass Lootboxen und ihre gl��cksspiel?hnlichen Elemente die Gefahr eines ��bergangs zu tats?chlichem Gl��cksspiel nach sich ziehen k?nnten. Daraus entstehe das erh?htes Risiko einer Spielsucht. Ein Dialog aller Beteiligten sei deshalb die logische Konsequenz, um dieser Gefahr zu begegnen.

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Gaming-Messe gamescom 2023 feiert Besucher- und Reich­weitenplus https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/erfolgreiches-gamescom-2023-fazit/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/erfolgreiches-gamescom-2023-fazit/#respond Mon, 28 Aug 2023 09:08:38 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=47325 Am Sonntag ging in K?ln die gamescom 2023 zu Ende. Laut Veranstalter game �C Verband der deutschen Games-Branche konnten bei der 15. Durchf��hrung der weltgr??ten Gaming-Messe erhebliche Zuw?chse bei Besuchern, Reichweite und Ausstellern gemessen werden. Demnach habe die gamescom in diesem Jahr 320.000 Besuchende aus ��ber 100 L?ndern begr��?en k?nnen. Gegen��ber dem Vorjahr sei deren […]

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Am Sonntag ging in K?ln die gamescom 2023 zu Ende. Laut Veranstalter game �C Verband der deutschen Games-Branche konnten bei der 15. Durchf��hrung der weltgr??ten Gaming-Messe erhebliche Zuw?chse bei Besuchern, Reichweite und Ausstellern gemessen werden.

Besucher Gamescom 2023
Die Gaming-Messe war sehr gut besucht (Bild: Gamescom)

Demnach habe die gamescom in diesem Jahr 320.000 Besuchende aus ��ber 100 L?ndern begr��?en k?nnen. Gegen��ber dem Vorjahr sei deren Zahl um gut 55.000 Personen und damit rund 20 % in die H?he geschossen.

Besonders positiv habe sich dabei die Anzahl der Fachbesuchenden entwickelt. Diese sei um 25 % auf ��ber 31.000 gestiegen. Erfreulich sei die hohe Internationalit?t des Gaming-Events, denn etwa die H?lfte von ihnen sei aus dem Ausland angereist, so game.

Entsprechend zufrieden zeigte sich Gerald B?se, Vorsitzender der Gesch?ftsf��hrung der Koelnmesse:

Was sich schon vorab in mehreren Rekorden bei Ausstellendenzahl, Fl?che und Internationalit?t gezeigt hat, hat sich jetzt zum Ende des Events eindrucksvoll best?tigt: Die gamescom ist und bleibt das weltweit gr??te Games-Event.

Besonders erfreulich sei gewesen, dass neben den vielen kleinen und mittelgro?en Firmen auch Branchenschwergewichte Pr?senz gezeigt h?tten. Als Beispiel nannte B?se den japanischen Gaming-Riesen Nintendo, der nach seiner Abwesenheit wieder nach K?ln zur��ckgekehrt sei. Auch Microsoft habe sich mit einem der gr??ten Xbox-St?nde aller Zeiten erfolgreich zur��ckgemeldet.

Veranstalter: Sprung nach vorne

game-Gesch?ftsf��hrer Felix Falk ?u?erte sich ebenfalls zufrieden. Die Messe habe einen ?gro?en Sprung nach vorne gemacht��. Sie sei gr??er, vielf?ltiger und internationaler als jemals zuvor. Das zeige sich auch an Tech-Unternehmen wie Netflix oder Disney+, die als neue Partner im Streaming-Bereich h?tten gewonnen werden k?nnen.

Bereits im Vorfeld der gamescom 2023 zeigten sich die Veranstalter optimistisch in Bezug auf den Erfolg der Messe. Grund daf��r war die Rekordzahl an Ausstellenden, die sich zu dem Branchen-Event angemeldet hatten. Insgesamt waren seit vergangenem Mittwoch ��ber 1.220 Firmen auf dem K?lner Messegel?nde an ihren St?nden vertreten.

Auch bei der internationalen Online-Reichweite habe die gamescom sich erneut ��bertroffen. Mit global weit ��ber 180 Millionen digitalen Zugriffen habe das Event neue Ma?st?be gesetzt. Allein zur Auftaktveranstaltung Opening Night Live h?tten sich weltweit 20 Millionen Fans eingeschaltet.

Dass die gamescom dar��ber hinaus auch vor Ort die Massen anzieht, habe das City Festival am Wochenende gezeigt. Zu dem Entertainment-Highlight seien ��ber 80.000 Menschen in die K?lner Innenstadt gestr?mt. Diese Zahlen zeigen, dass die Veranstalter optimistisch auf die gamescom 2024 blicken d��rften.

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gamescom 2023 meldet neuen Rekord bei Ausstellern https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/gamescom-meldet-neuen-aussteller-rekord/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/gamescom-meldet-neuen-aussteller-rekord/#respond Fri, 18 Aug 2023 09:37:36 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=47223 Am kommenden Mittwoch ?ffnet die gamescom mit der Auftaktveranstaltung Opening Night Live ihre T��ren f��r Besucher. Schon jetzt kann die allj?hrlich in K?ln veranstalte Gaming-Messe einen neuen Rekord vermelden. Demnach haben sich so viele Aussteller wie nie zuvor f��r das Mega-Event angemeldet. Nach Angaben der gamescom-Veranstalter werden ��ber 1.220 ausstellende Unternehmen aus 63 L?ndern auf […]

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Am kommenden Mittwoch ?ffnet die gamescom mit der Auftaktveranstaltung Opening Night Live ihre T��ren f��r Besucher. Schon jetzt kann die allj?hrlich in K?ln veranstalte Gaming-Messe einen neuen Rekord vermelden. Demnach haben sich so viele Aussteller wie nie zuvor f��r das Mega-Event angemeldet.

Besucher gamescom-Messe
Die gamescom zieht Hunderttausende Fans an (Bild: Koelnmesse)

Nach Angaben der gamescom-Veranstalter werden ��ber 1.220 ausstellende Unternehmen aus 63 L?ndern auf der Gaming-Messe pr?sent sein. 2022 hatten die Betreiber noch 1.135 Aussteller aus 53 Staaten gez?hlt.

Bereits in den vergangenen Monaten mehrten sich die Anzeichen f��r eine erfolgreiche gamescom 2023. So stellten die Messebetreiber im Juli ein deutliches Wachstum in puncto Ausstellungsfl?che und Anzahl der teilnehmenden L?nder fest. Diese seien sowohl gegen��ber dem ebenfalls erfolgreichen Vorjahr als auch der Vor-Corona-Zeit erheblich gestiegen.

Gerald B?se, Vorsitzender der Gesch?ftsf��hrung der Koelnmesse, dankte in diesem Zusammenhang allen an der Durchf��hrung beteiligten Personen und Institutionen. Der neue gamescom-Rekord sei ohne die exzellente Zusammenarbeit zwischen der Koelnmesse, den gamescom-Partnern und dem Mitveranstalter game, dem Verband der deutschen Gaming-Branche, nicht m?glich gewesen.

Attraktionen ��ber das Messegel?nde hinaus

Laut Veranstalter werde die gamescom auch in diesem Jahr wieder weit ��ber das Messegel?nde hinaus Attraktionen bieten. Fester Bestandteil werde das gamescom City Festival in der K?lner City zum Abschluss der diesj?hrigen Messe sein.

Dort sollen am Wochenende eine Reihe nationaler und internationaler Musikstars wie Fritz Kalkbrenner und 2raumwohnung auftreten. Auch in der gamescom Event Arena soll auf Fans ein abwechslungsreiches Unterhaltungsprogramm voller Gaming-Highlights warten.

Angesichts des bunten Programms zeigte sich auch der Mitveranstalter vom Erfolg der Messe ��berzeugt. game-Gesch?ftsf��hrer Felix Falk erkl?rte:

Die gamescom ist in diesem Jahr mehr denn je ein Abbild der weltweiten Games-Kultur: dynamisch, international, kreativ, vielf?ltig und riesig. Wir sind stolz, dass das Herz der Games-Welt bei uns in Deutschland schl?gt, wenn sich kommende Woche die T��ren f��r die Fans und Communities ?ffnen.

Aufgrund der neuen Rekorde rund um die gamescom d��rfte es auch bei der Besucherzahl zu neuen H?chstst?nden kommen. 2022 hatte die Messe ��ber 265.000 Besucher aus dem In- und Ausland gemeldet.

Dar��ber hinaus habe man bei den Live-Streams ��ber 130 Millionen Visits gez?hlt. Wie viele Fans dieses Mal die Messetore passieren oder sich online einschalten werden, d��rften die Veranstalter in wenigen Wochen bekanntgeben �C vielleicht mit einem weiteren Rekord.

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Riot Games lehnt Gl��cks­spiel-Spons­oring bei Valorant ab https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/kein-gluecksspiel-sponsoring-bei-valorant/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/kein-gluecksspiel-sponsoring-bei-valorant/#respond Fri, 17 Mar 2023 08:38:59 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=45191 Derzeit wird in vielen L?ndern kontrovers ��ber die Einordnung von Gl��cksspiel-Sponsoring und -Werbung diskutiert. Nun hat das Thema auch den E-Sport erreicht. So hat der Spielentwickler Riot Games in dieser Woche Ger��chten widersprochen, er plane bei seinem Gaming-Bestseller Valorant die Zulassung von Gl��cksspiel-Anbietern als Team-Sponsoren. Zuvor hatten mehrere E-Sport-Magazine davon berichtet, dass Valorant-Teams die Zusage […]

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Derzeit wird in vielen L?ndern kontrovers ��ber die Einordnung von Gl��cksspiel-Sponsoring und -Werbung diskutiert. Nun hat das Thema auch den E-Sport erreicht. So hat der Spielentwickler Riot Games in dieser Woche Ger��chten widersprochen, er plane bei seinem Gaming-Bestseller Valorant die Zulassung von Gl��cksspiel-Anbietern als Team-Sponsoren.

Spielszene Valorant
Gl��cksspiel-Sponsoring soll es bei Valorant nicht geben (Bild: Riot Games)

Zuvor hatten mehrere E-Sport-Magazine davon berichtet, dass Valorant-Teams die Zusage zum Sponsoring durch Gl��cksspiel-Unternehmen h?tten. Riot Games antwortete nun darauf mit dem Hinweis, dass die derzeit geltenden Sponsoring-Bestimmungen auch weiterhin Bestand h?tten.

Gl��cksspiel-Sponsoring bei Valorant weiterhin tabu

Den Marketing-Richtlinien zufolge ist das Sponsoring der Teams durch Unternehmen aus der Gl��cksspiel-Branche untersagt. Auch Veranstalter von E-Sport-Events mit Spielen von Riot Games d��rfen nicht auf die finanzielle Hilfe dieser Firmen bauen.

Ob dieser Zustand dauerhaft ist, bleibt allerdings abzuwarten. So erkl?rte ein Vertreter von Riot Games dem E-Sport-Journalisten Max Katz gegen��ber, der Entwickler werde

…? weiterhin alle M?glichkeiten evaluieren, die sichere und sinnvolle Erfahrungen liefern, die das Wachstum unseres E-Sport-?kosystems weltweit am besten unterst��tzen.

In der Vergangenheit hatte Riot Games schon mehrfach bewiesen, dass es bereit ist, auch kontroverse Sponsoring-Partnerschaften einzugehen. So hatte das Unternehmen einen nach Medienberichten millionenschweren Deal mit der ber��chtigten und mittlerweile bankrotten Kryptob?rse FTX abgeschlossen.

Gl��cksspiel-Sponsoring in der E-Sport-Branche auf dem Vormarsch

Die Aussage von Riot Games kommt zu einer Zeit, in der das Gl��cksspiel-Sponsoring in der E-Sport-Szene an Bedeutung gewinnt. So d��rfen Teams und Veranstalter bei globalen Gaming-Bestsellern wie CS:GO und Dota 2 mittlerweile mit den umstrittenen Marketingpartnern kooperieren.

Mit weltweit gut 22 Millionen Spielern z?hlt Valorant zu den Blockbustern in der E-Sport-Szene. Rund ein Viertel von ihnen kommt aus den USA, doch Riot Games hat laut US-Newssender CNN bereits weitere Wachstumsm?rkte im Visier. Demnach wolle das Unternehmen den Fokus seiner Expansionsstrategie auf S��dostasien richten, wo der Spieleentwickler eigenen Angaben zufolge noch erhebliches Expansionspotenzial sehe.

Die kommenden Monate werden zeigen, wie die finanzielle Unterst��tzung aus der Gl��cksspiel-Branche bei den Fans von Games wie CS:GO ankommt. In welche Richtung sich die Marketing-Regeln bei Valorant ?ndern werden und ob das Gl��cksspiel-Sponsoring k��nftig vielleicht doch zugelassen wird, erkl?rte Riot Games bisher nicht.

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Gl��cksspiel­beh?rde fordert Anbieter zu intensiverer Kooperation auf https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/gluecksspielbehoerde-fordert-mehr-kooperation/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/gluecksspielbehoerde-fordert-mehr-kooperation/#respond Thu, 16 Mar 2023 08:32:29 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=45162 Seit Anfang des Jahres ist die Gemeinsame Gl��cksspielbeh?rde der L?nder (GGL) in Deutschland umfassend zust?ndig f��r die Gl��cksspiel-Regulierung und -Kontrolle. Im Rahmen des Symposiums Gl��cksspiel der Universit?t Hohenheim zog die Beh?rde nun eine erste Bilanz. Dabei forderte sie die Gl��cksspiel-Anbieter unter anderem zu einer intensiveren Kooperation mit dem staatlichen Kontrollorgan auf. Im Rahmen des diesj?hrigen […]

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Seit Anfang des Jahres ist die Gemeinsame Gl��cksspielbeh?rde der L?nder (GGL) in Deutschland umfassend zust?ndig f��r die Gl��cksspiel-Regulierung und -Kontrolle. Im Rahmen des Symposiums Gl��cksspiel der Universit?t Hohenheim zog die Beh?rde nun eine erste Bilanz. Dabei forderte sie die Gl��cksspiel-Anbieter unter anderem zu einer intensiveren Kooperation mit dem staatlichen Kontrollorgan auf.

Eingang Gl¨¹cksspielbeh?rde
Die Gl��cksspielbeh?rde ist seit Anfang 2023 umfassend einsatzbereit (Bild: Google)

Im Rahmen des diesj?hrigen Symposiums Gl��cksspiel ?u?erte sich GGL-Vorstand Roland Benter vorsichtig zufrieden ��ber die aktuelle Situation am deutschen Online-Gl��cksspiel-Markt. Die Gl��cksspielbeh?rde sei dabei auf einem guten Weg, um einen attraktiven legalen Markt zu schaffen, so Benter.

Gl��cksspielbeh?rde nimmt Anbieter in die Pflicht

Allerdings gebe es dem GGL-Vorstand zufolge durchaus noch Verbesserungspotential. Damit bezog Benter sich insbesondere auf die Zusammenarbeit mit den Unternehmen rund um ihre Antr?ge f��r eine Online-Gl��cksspiel-Lizenz.

Benter betonte, dass der Gro?teil der Erlaubnisantr?ge durch die GGL beschieden sei. Er schr?nkte jedoch ein:

Dennoch sehen wir teilweise noch ungen��gende Mitarbeit seitens der Online-Gl��cksspiel-Anbieter. Das betrifft sowohl die Zahlung der Sicherheitsleistungen als auch M?ngel bei den eingereichten Einzelspielen im Bereich der virtuellen Automatenspiele.

Demnach f��hrten diese Probleme zu Verz?gerungen beim Genehmigungsprozess, was eine schnellere Kanalisierung vom illegalen zum legalen Online-Gl��cksspiel-Markt verhindere.

Gleichzeitig hob Benter die Gemeinsamkeiten hervor. Die Beh?rde verfolgten mit den lizenzwilligen Betreibern das gemeinsame Ziel, gleiche Wettbewerbsbedingungen unter Einhaltung des Spieler- und Jugendschutzes zu schaffen. Daf��r aber seien ?mehr Anstrengungen seitens der Anbieter�� erforderlich.

GGL sieht Fortschritte bei Schwarzmarkt-Bek?mpfung

Bei der Bek?mpfung des illegalen Gl��cksspiels wies die Gl��cksspielbeh?rde auf erzielte Erfolge hin. Demnach h?tten bereits zahlreiche Anbieter ihre Online-Angebote vom Markt genommen.

Dar��ber hinaus habe die Zusammenarbeit mit Zahlungsdienstleistern zur Reduzierung der Einzahlungsm?glichkeiten bei den illegalen Betreibern gef��hrt. Dies trage dazu bei, deren Gesch?fte erheblich zu erschweren.

Benter nahm die Veranstaltung ebenfalls zum Anlass, auf die j��ngst ge?u?erte Kritik des deutschen Sportwettenverbands DSWV zu reagieren. Dieser hatte zur��ckgehende Einnahmen der lizenzierten Anbieter mit einer Zunahme der illegalen Online-Buchmacher begr��ndet. Der GGL-Chef entgegnete, eigenen Marktanalysen zufolge liege die Kanalisierungsquote bei Sportwetten hierzulande bei 95 %.

Neben den ge?u?erten Kritikpunkten zeigte sich die GGL offen f��r m?gliche Ver?nderungen. So f��hre die Beh?rde mit allen Beteiligten Gespr?che, um gegebenenfalls notwendige Anpassungen der gesetzlichen Rahmenbedingungen vorzunehmen.

Um welche m?glichen ?nderungen es sich dabei handelt, wurde nicht bekannt. Benter verwies in diesem Zusammenhang auf die vorgesehene Evaluierung des Gl��cksspielstaatsvertrages, f��r die es einen konkreten Fahrplan gebe.

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Google k��ndigt Ende von Gaming-Plattform Stadia an https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/google-kuendigt-ende-von-gaming-plattform-stadia-an/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/google-kuendigt-ende-von-gaming-plattform-stadia-an/#respond Fri, 30 Sep 2022 08:51:46 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=43014 Google Stadia sollte den Gaming-Markt revolutionieren. Dies war der Plan, als die Streaming-Plattform im M?rz 2019 auf der Game Developers Conference (GDC) in San Franzisko, USA, pr?sentiert wurde. Doch das Cloud-Gaming-Angebot scheint gescheitert. Der Internet-Gigant k��ndigte am Donnerstag in einem Blogbeitrag [Seite auf Englisch] das Ende von Google Stadia an. Damit best?tigte Google, was sich […]

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Google Stadia sollte den Gaming-Markt revolutionieren. Dies war der Plan, als die Streaming-Plattform im M?rz 2019 auf der Game Developers Conference (GDC) in San Franzisko, USA, pr?sentiert wurde. Doch das Cloud-Gaming-Angebot scheint gescheitert. Der Internet-Gigant k��ndigte am Donnerstag in einem Blogbeitrag [Seite auf Englisch] das Ende von Google Stadia an.

Controller
Die Google Stadia Gaming-Dienste werden eingestellt. (Bild: Google Stadia)

Damit best?tigte Google, was sich bereits vor einiger Zeit abzeichnete. Grund f��r diese Entscheidung sei der fehlende Zuspruch der Nutzer gewesen. Das Angebot sei von der Gaming-Community nicht so angenommen worden, wie es die Entwickler erwartet h?tten, so Google.

Die Stadia-Server sollen am 18. Januar 2023 abgeschaltet werden. Dann k?nnten auch die dort erworbenen Spieletitel nicht mehr gespielt werden. Die Nutzer w��rden jedoch ihr Geld f��r Spiele und Hardware erstattet bekommen, erkl?rte Google-Manager Phil Harrison.

Google Stadia: Gro?e Ambitionen verfehlt

In der Ank��ndigung der Streaming-Plattform versprach Google, das Spielen ��berall und auf allen Endger?ten zu erm?glichen. Zudem habe Stadia v?llig neue Spielerfahrungen er?ffnen wollen.

Daf��r wurden sogar die eigenen Studios ?Stadia Games and Entertainment�� er?ffnet und hochkar?tige Entwickler akquiriert, unter anderem Assassin��s Creed-Developer Jade Raymond und Shannon Studstill, der den Titel God of War entwickelt hat.

Doch die Studios in Los Angeles und Montreal mussten bereits nach zwei Jahren schlie?en. In dieser Zeit wurde kein einziger neuer Titel ver?ffentlicht. Die Tech-Plattform Heise kommentierte diesbez��glich, Google h?tte es klar gewesen sein m��ssen, dass die Entwicklung von Blockbuster-Titeln Jahre dauern k?nnte.

Weitere Gr��nde f��r den Misserfolg seien Heise zufolge fehlende Funktionen wie die YouTube-Integration sowie ein mangelndes Spielangebot. Zudem sei die Nutzung von Stadia schlichtweg zu teuer gewesen. Neben einem monatlichen Abo von 9,99 Euro mussten die Gamer die Spiele separat erwerben.

Die Stadia-Technologieplattform solle jedoch nicht auf dem Google Cemetary [Seite auf Englisch] landen. Harrison kommentierte:

Die zugrundeliegende Technologieplattform, die Stadia antreibt, hat sich im gro?en Ma?stab bew?hrt und geht ��ber das Spielen hinaus. Wir sehen klare M?glichkeiten, diese Technologie in anderen Bereichen von Google wie YouTube, Google Play und unseren Augmented Reality (AR)-Anstrengungen anzuwenden – und sie auch unseren Industriepartnern zur Verf��gung zu stellen, was unserer Meinung nach der Zukunft des Gaming entspricht.

Google werde weiterhin dem Gaming verpflichtet bleiben und wolle auch k��nftig in neue Tools, Technologien und Plattformen investieren. Mit der Streaming-Technologie von Stadia werde Google auch k��nftig Einfluss auf die Gaming-Branche haben.

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Women in Games pr?sentiert Leitfaden f��r Gleichberechtigung in der Spielebranche https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/neuer-leitfaden-fuer-gleichberechtigung-in-der-spielebranche-herausgegeben/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/neuer-leitfaden-fuer-gleichberechtigung-in-der-spielebranche-herausgegeben/#respond Sat, 27 Aug 2022 03:30:28 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=42637 Die britische Organisation Women in Games hat einen neuen Leitfaden herausgebracht, der die Schaffung fairer Wettbewerbsbedingungen in der Spielebranche zum Ziel hat. In der aktualisierten Brosch��re steht besonders die Geschlechtergleichstellung in der Videospiel- und E-Sport-Branche im Fokus. Der Leitfaden [Seite auf Englisch] steht aktuell auf der Webseite der Organisation zum Download zur Verf��gung. Verfasst wurde […]

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Die britische Organisation Women in Games hat einen neuen Leitfaden herausgebracht, der die Schaffung fairer Wettbewerbsbedingungen in der Spielebranche zum Ziel hat. In der aktualisierten Brosch��re steht besonders die Geschlechtergleichstellung in der Videospiel- und E-Sport-Branche im Fokus.

Spielekonsole in Pink
In der Games- und E-Sport-Branche sind Frauen nach wie vor unterrepr?sentiert. (Bild: Pixabay/Silvo Bilinski)

Der Leitfaden [Seite auf Englisch] steht aktuell auf der Webseite der Organisation zum Download zur Verf��gung. Verfasst wurde er von Marie-Claire Isaaman, CEO von Women in Games, und der wissenschaftlichen Beraterin Sharon Tolaini-Sage.

Die Herausgabe neuer Guidelines sei Isaaman zufolge notwendig geworden, weil sich die Spielebranche seit Herausgabe der alten Guidelines im Jahr 2018 massiv ver?ndert habe. Isaaman weiter:

COVID-19 und seine anhaltenden Nachwirkungen haben Unsicherheiten mit sich gebracht, aber auch enorme Chancen f��r einen positiven Wandel. Globale Arbeitspraktiken und vor allem die Spielebranche selbst befinden sich im Wandel und dieser Leitfaden soll neue Impulse f��r die Fairness und Gleichstellung der Geschlechter geben.

Doch nicht nur die COVID-19-Pandemie habe zu massiven Ver?nderungen in der Branche gesorgt. Auch der Brexit und Bewegungen wie #MeeToo und #BlackLivesMatter sowie die weltpolitische Instabilit?t h?tten zu einem drastischen Wandel beitragen. Dennoch habe es in Bezug auf Chancengleichheit keinen Fortschritt gegeben. Frauen seien in der Spieleindustrie nach wie vor unterrepr?sentiert.

Forderung nach Ver?nderungen bei Bezahlung und Unternehmenskultur in der Games-Branche

Ein entscheidender Baustein f��r einen wirklichen Systemwandeln hin zu mehr Gleichgerechtigkeit sei eine faire F��hrung. Die F��hrungsebene wird daher im Guide dazu aufgerufen, Arbeitsumgebungen zu schaffen, in denen Minderheiten Platz haben und die Diversit?t erm?glichen.

Hinsichtlich der Chancengleichheit f��r Frauen gen��ge es nicht, schlichtweg deren Anzahl zu erh?hen und dies dann ?Diversit?t�� zu nennen. Vielmehr sollte aktiv an der Zugeh?rigkeit der Frauen zur Unternehmenskultur gearbeitet werden.

Mann und Frau
Wie schlecht es um die Chancengleichheit bestellt ist, zeigen die unterschiedlichen Geh?lter in der Games-Branche. (Bild: Pixabay/Gerd Altmann)

Dies schlie?e gleiche Geh?lter, Gleichheit bei Elternzeiten und eine Null-Akzeptanz-Politik bei jeder Form von Bel?stigung und Mobbing mit ein.

Daten der britischen Regierung [Seite auf Englisch] zum Jahr 2021 zeigen, dass in Gro?britannien Frauen in der Games-Branche noch immer durchschnittlich 17,1 % weniger verdienen als M?nner. Am ausgepr?gtesten sei die Gender Pay Gap beim Spieleentwickler Sumo Digital. Dieser zahle Frauen im Durchschnitt rund 36 % weniger als ihren m?nnlichen Kollegen. Am geringsten sei der Unterschied beim britischen Einzelh?ndler f��r Videospiele GAME, bei dem die Differenz zwischen den durchschnittlichen Geh?ltern bei 3,2 Prozent liegt. Frauen in F��hrungspositionen seien in der Games-Branche ebenfalls deutlich unterrepr?sentiert. Ihr Anteil liege im Branchendurchschnitt bei gerade einmal 10 %.

Eine klare Empfehlung im neuen Leitfaden von Women in Games gilt dem Bereich der ?positiven Aktionen��. Die Organisation unterstreicht dabei, dass es notwendig sei, aktiv unterst��tzende Ma?nahmen f��r Frauen und Geschlechtergleichheit innerhalb der Unternehmen zu entwickeln. Dies betreffe sowohl das Recruiting von neuen Mitarbeitern als auch die Phase der Mitarbeiterentwicklung und des beruflichen Aufstiegs.

Notwendig sei dar��ber hinaus die klare Kommunikation der Werte. Nur, wenn innerhalb der Unternehmen klare Werte in Bezug auf die Gleichstellung der Geschlechter kommuniziert w��rden, k?nne jeder den Zweck von dementsprechend getroffenen Ma?nahmen verstehen und diese unterst��tzen.

Ob derartige Empfehlungen k��nftig dazu beitragen, die Gleichstellung der Geschlechter voranzutreiben und die Gender Pay Gap zu verringern, werden wohl erst k��nftige Berichte zeigen. Von einem radikalen Wandel innerhalb kurzer Zeit d��rfte jedoch auch in der Spielebranche nicht auszugehen sein.

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Gro?­britannien: Kein Verbot der umstrittenen Loot­boxen geplant https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/grossbritannien-kein-lootboxen-verbot-geplant/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/grossbritannien-kein-lootboxen-verbot-geplant/#respond Mon, 18 Jul 2022 09:46:34 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=42020 Lootboxen z?hlen f��r Gaming-Hersteller zu den lukrativsten Einnahmequellen. Aufgrund ihres Gl��cksspiel-?hnlichen Charakters werden sie von Spielersch��tzern massiv kritisiert. In Gro?britannien wurde deshalb ��ber ein Verbot diskutiert. Dieses soll nun jedoch nicht umgesetzt werden. Am Sonntag erkl?rte die zust?ndige Ministerin f��r Digitales, Kultur, Medien und Sport (DCMS) Nadine Dorries ihre Ablehnung gegen��ber einem Verbot. Stattdessen wolle […]

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Lootboxen z?hlen f��r Gaming-Hersteller zu den lukrativsten Einnahmequellen. Aufgrund ihres Gl��cksspiel-?hnlichen Charakters werden sie von Spielersch��tzern massiv kritisiert. In Gro?britannien wurde deshalb ��ber ein Verbot diskutiert. Dieses soll nun jedoch nicht umgesetzt werden.

Lootboxen
Lootboxen werden von Spielersch��tzern heftig kritisiert (Bild: doteesports)

Am Sonntag erkl?rte die zust?ndige Ministerin f��r Digitales, Kultur, Medien und Sport (DCMS) Nadine Dorries ihre Ablehnung gegen��ber einem Verbot. Stattdessen wolle die Regierung mit der Gaming-Branche ��ber freiwillige Ma?nahmen zum Schutz der Spieler diskutieren.

Ein Verbot der Lootboxen hingegen k?nne laut Dorries ungew��nschte Folgen nach sich ziehen. In einem Statement f��hrte die Ministerin an:

Ein Gesetz, das Kindern den Kauf von Lootboxen verbietet, k?nnte zum Beispiel den unbeabsichtigten Effekt haben, dass mehr Kinder die Konten von Erwachsenen nutzen und somit eine geringere elterliche Aufsicht ��ber ihre Spiele und Ausgaben haben.

In Rahmen einer 22-monatigen Pr��fung [Seite auf Englisch] habe das Ministerium durchaus die Korrelation zwischen Lootboxen und problematischem Gl��cksspiel-Verhalten erkannt. Dies h?tten die 15 untersuchten Studien eindeutig belegt. Es sei jedoch nicht erwiesen, dass Lootboxen tats?chlich eine Spielsucht ausl?sten.

Mehr Transparenz gefordert

Es w?re nach Dorries’ Ansicht somit verfr��ht, in Bezug auf ein Verbot in Gro?britannien gesetzgeberische Ma?nahmen zu ergreifen. Zuvor sollten vonseiten der Hersteller Schritte zum besseren Schutz insbesondere von Kindern und Jugendlichen ergriffen werden. Spieler m��ssten transparent sehen k?nnen, wieviel Geld sie bei einem Videospiel ausgegeben h?tten.

Auch in weiteren europ?ischen Staaten wird ��ber die m?glichen Gefahren der Beutekisten diskutiert. Im Gegensatz zu Gro?britannien gehen andere L?nder gesetzlich h?rter gegen die Lootboxen vor. So sind diese in Belgien schon seit dem Jahr 2018 verboten. In Spanien wird ebenfalls eine h?rtere Reglementierung angestrebt. Dort wurde vor wenigen Wochen ein Gesetzesentwurf ver?ffentlicht, der ein Verbot der Lootboxen f��r Minderj?hrige vorsieht.

Das Ministerium werde nun eine Arbeitsgruppe einrichten, um mit der Gaming-Wirtschaft ein Paket an Ma?nahmen f��r mehr Spielerschutz zu er?rtern. Erste Ergebnisse solle es im Laufe des ersten Quartals des kommenden Jahres geben.

Die Regierung erwarte von den Herstellern eine konstruktive Mitarbeit. Sollten keine greifbaren Ergebnisse erzielt werden, werde sie nicht z?gern, ?gesetzgeberische Optionen in Betracht zu ziehen��, um den Schutz der Spieler zu gew?hrleisten.

Dr. David Zendle, Gaming-Forscher an der Universit?t York, kritisierte die Entscheidung:

Fr��here Untersuchungen des Selektionsausschusses haben eindeutig gezeigt, dass man bestimmten Akteuren innerhalb der Videospielindustrie nicht zutrauen kann, sich selbst zu regulieren, wenn es um den Spielerschutz geht.

Indem das DCMS die Branche selbst f��r die Regulierung von Lootboxen zust?ndig erkl?re, sorge es im Grunde daf��r, “dass der Fuchs den H��hnerstall bewacht”.

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Corona Strikes Back: Game City Wien 2022 abgesagt https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/corona-strikes-back-game-city-wien-2022-abgesagt/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/corona-strikes-back-game-city-wien-2022-abgesagt/#respond Sat, 09 Jul 2022 03:30:51 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=41918 Der Veranstalter Wienextra hat die Game City Wien auch in diesem Jahr abgesagt. Nach 2020 und 2021 wird die gr??te ?sterreichische Computer- und Konsolenspiel-Messe im Wiener Rathaus auch 2022 nicht stattfinden. Dies teilte Wienextra am Donnerstag in einem Statement auf seiner Webseite mit. Urspr��nglich war die Veranstaltung vom 14. bis 16. Oktober 2022 geplant und […]

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Der Veranstalter Wienextra hat die Game City Wien auch in diesem Jahr abgesagt. Nach 2020 und 2021 wird die gr??te ?sterreichische Computer- und Konsolenspiel-Messe im Wiener Rathaus auch 2022 nicht stattfinden. Dies teilte Wienextra am Donnerstag in einem Statement auf seiner Webseite mit.

zwei Roboter, Cosplay
Gaming-Messe Game City wurde zum dritten Mal abgesagt. (Bild: game-city.at, Andreas Tischler, Presse Kit)

Urspr��nglich war die Veranstaltung vom 14. bis 16. Oktober 2022 geplant und h?tte in diesem Jahr zum siebten Mal stattfinden sollen. Grund f��r die erneute Absage sei die pandemische Lage.

Expertinnen und Experten k?nnten aufgrund der steigenden Infektionszahlen f��r den Herbst keine Entwarnung geben. Die damit verbundenen wirtschaftlichen Risiken f��r Veranstalter und Aussteller seien zu gro?.

Wienextra-CEO Vucko Sch��chner erkl?rte:

Wir bedauern es sehr, dass wir die gro?artige Gaming Community 2022 nicht live zusammenbringen k?nnen und das gr??te Gaming Event ?sterreichs noch einmal ausf?llt. [��] Und sollte es aufgrund von Covid zu einer Absage der Veranstaltung kommen, w?ren die finanziellen Folgen f��r den Verein nicht tragbar. Unsere Aktivit?ten werden durch Steuergeld finanziert und f��r uns steht der sorgsame Umgang mit den uns anvertrauten Mitteln f��r Kinder und Jugendliche im Zentrum des Handelns.

Es sei eine Entscheidung gewesen, die den Organisatoren sehr schwer gefallen sei. Doch es sei sicher, dass Game City wieder ins Rathaus zur��ckkehren werde, sobald ein Event dieser Gr??enordnung wieder m?glich und realistisch planbar sei.

Das Video bietet einen Eindruck zur Game City 2019:




��ber 100 hochkar?tige Aussteller waren angek��ndigt

Game City sollte an den Erfolg von 2019 ankn��pfen. Rund 70.000 Besucher kamen ins Wiener Rathaus, um auf einer 15.000 m2 gro?en Fl?che die neusten Games anzuspielen. ��ber 100 hochkar?tige Aussteller hatten ihre Teilnahme f��r dieses Jahr bereits zugesagt.

Dazu geh?rten bekannte Namen wie Sony Playstation, Microsoft Xbox, Nintendo, A1, Red Bull und Ubisoft. Auch Media Markt sollte mit einem Pop-up-Store vertreten sein, um den Besuchern Produkte zu Schn?ppchenpreisen anzubieten.

Halle, Ausstellung, Menschen
Aussteller wie Nintendo und Playstation hatten bereits zugesagt. (Bild: game-city.at, Andreas Tischler, Presse Kit)

Auch ZeniMax Online Studios und Bethesda Softworks hatten sich angek��ndigt, um das neue Game ?The Elder Scrolls Online: High Isle�� vorzustellen. 11 bit studios wollte mit seinem neuen Game ?South of Circle�� pr?sent sein.

W?hrend die Game City nun endg��ltig abgesagt wurde, k?mpft auch die Gaming-Messe Gamescom mit Absagen gro?er Aussteller. So haben Branchengr??en bereits mitgeteilt, von der Teilnahme an der diesj?hrigen Gamescom abzusehen. Dazu geh?ren Nintendo, Activision Blizzard, Take-Two und Sony Playstation.

Zu den Gr��nden geh?ren Corona-bedingte Einschr?nkungen und das Risiko einer erneuten Absage der Messe. Zudem bremsen weitere Faktoren wie Personal- und Rohstoffmangel die Unternehmen aus.

Game City sollte ein Ort sein, an dem sich die Gaming-Community trifft. Doch nun hat die Corona-Pandemie erneut f��r eine gro?e Entt?uschung in der Gaming-Community gesorgt.

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Schleswig-Holstein Goes Gaming: Gamevention-Festival in den Startl?chern https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/gamevention-games-messe-in-schleswig-holstein/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/gamevention-games-messe-in-schleswig-holstein/#respond Sat, 25 Jun 2022 03:30:47 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=41721 In Neum��nster im Bundesland Schleswig-Holstein wird vom 01. bis 03.07.2022 die Gamevention stattfinden. Auf Deutschlands zweitgr??ter Gaming-Messe, die 2019 erstmals in Hamburg stattfand, sollen neben den neusten Spielen auch digitale Innovationen vorgestellt werden. Dies berichtete in dieser Woche das Landesportal Schleswig-Holstein. Auf 85.000 Quadratmetern wird sich in der Stadt im hohen Norden drei Tage lang […]

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In Neum��nster im Bundesland Schleswig-Holstein wird vom 01. bis 03.07.2022 die Gamevention stattfinden. Auf Deutschlands zweitgr??ter Gaming-Messe, die 2019 erstmals in Hamburg stattfand, sollen neben den neusten Spielen auch digitale Innovationen vorgestellt werden. Dies berichtete in dieser Woche das Landesportal Schleswig-Holstein.

Mann, PC, Gaming
Auf der Gamevention k?nnen die Fans die neusten Games anspielen. (Bild: youtube.com)

Auf 85.000 Quadratmetern wird sich in der Stadt im hohen Norden drei Tage lang alles um Videospiele und E-Sport drehen. Doch auch Cosplay und Auftritte bekannter Musikbands wie Faun, Harpyie und Schandmaul sind geplant. Die Veranstalter rechnen mit rund 30.000 Besuchern t?glich.

Das Video von der Gamevention 2019 bietet einen ersten Eindruck von dem, was die Besucherinnen und Besucher auf der Messe erwartet:




Wirtschaftliches Interesse an der Gamevention

Die zahlreichen pr?sentierten Innovationen w��rden jedoch nicht nur die Fans der PC-Games ansprechen. Sie seien au?erdem von gro?er wirtschaftlicher Bedeutung. Dies geh?re zu den Kernanliegen des Veranstalters WE LOVE ESPORTS GmbH, erkl?rte Oliver Welling, der CEO des Unternehmens.

Welling kommentierte:

Viele Menschen wissen nicht, dass die globale Gaming-Branche gr??er ist als die gesamte Musikbranche und Filmbranche zusammen. ��ber 190 Milliarden Euro Umsatz werden j?hrlich mit Games gemacht. Sogar in Deutschland spielt inzwischen jeder und jede Zweite. Das sollte sich jeder vor Augen f��hren, der meint, Dinge wie Gamification h?tten keine wirtschaftliche Bedeutung f��r ihn.

Auf der Messe sollen auch zahlreiche wichtige Neuerungen im Bereich der digitalen Arbeitsweisen pr?sentiert werden. Zudem w��rden mehrere Vertreter der Landesverwaltung vor Ort sein, um Berufe in der digitalen Welt vorzustellen.

Holger Kliewe, Leiter des ressort��bergreifenden Personalmarketings in der Staatskanzlei, erkl?rte:

Wir haben hier die Chance, direkt mit interessierten jungen Menschen ins Gespr?ch zu kommen und in lockerer Atmosph?re auf uns aufmerksam zu machen. Ein gro?er Teil des Publikums der Gamevention ist zwischen 15 und 18 Jahre alt. Genau diese jungen Frauen und M?nner wollen wir auf uns aufmerksam machen und mit ihnen ins Gespr?ch kommen.

Schleswig-Holstein st?rkt Games-Branche

Das Bundesland Schleswig-Holstein setzt sich nicht nur f��r Veranstaltungen wie die Gamevention ein. Die Games-Branche und der E-Sport sollen auch weiterhin staatlich unterst��tzt und gef?rdert werden.

In dem am Mittwoch unterzeichneten Koalitionsvertrag der CDU und B��ndnis 90/Die Gr��nen h?tten die Parteien den Kurs f��r die kommenden f��nf Jahre festgelegt. Dieser sehe auch eine St?rkung der Games-Branche vor.

Um eine effiziente Nutzung seitens der Unternehmen zu gew?hrleisten, werde eine enge Abstimmung mit der Bundesf?rderung angestrebt. Dazu sagte Felix Falk, Gesch?ftsf��hrer von game �C Verband der deutschen Games-Branche:

Die Einf��hrung einer regionalen Games-F?rderung, die auf die Bundesf?rderung abgestimmt werden soll, sowie Anstrengungen bei der Ausbildung von Games-Fachkr?ften sind wichtige Bausteine f��r eine St?rkung der Games-Branche in Schleswig-Holstein.

Die Koalitionspartner h?tten in ihrem Koalitionsvertrag die richtige Richtung f��r die kommenden Jahre eingeschlagen, erkl?rte Falk.

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Berliner E-Sport-Organisation verpflichtet spanisch-portugiesisches Frauenteam f��r CS:GO https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/berliner-e-sport-organisation-verpflichtet-frauenteam-fuer-csgo/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/berliner-e-sport-organisation-verpflichtet-frauenteam-fuer-csgo/#respond Sat, 28 May 2022 03:30:44 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=40893 Die Berliner E-Sport-Organisation BIG (Berlin International Gaming) hat in dieser Woche ihr erstes Frauenteam f��r Counter-Strike: Global Offensive pr?sentiert. BIG habe das spanisch-portugiesische Team Equipa unter Vertrag genommen, das k��nftig unter dem Namen BIG Equipa [Seite auf Englisch] in den Wettbewerb starten wird. Das Team spiele bereits seit dem Jahr 2020 zusammen. Es bestehe aus […]

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Die Berliner E-Sport-Organisation BIG (Berlin International Gaming) hat in dieser Woche ihr erstes Frauenteam f��r Counter-Strike: Global Offensive pr?sentiert. BIG habe das spanisch-portugiesische Team Equipa unter Vertrag genommen, das k��nftig unter dem Namen BIG Equipa [Seite auf Englisch] in den Wettbewerb starten wird.

E-Sport-Team BIG Equipa
Das E-Sport-Team Equipa war schon vor der Zusammenarbeit mit BIG bei kleineren Turnieren erfolgreich. (Pressebild: bigclan.gg)

Das Team spiele bereits seit dem Jahr 2020 zusammen. Es bestehe aus Aida ‘Aida’ Sim?o, Jennifer Irina ‘JennyR’ Brea Rodriguez, Ana ‘ZAna-th’ Queiroz, Aida ‘Aidy’ Garc��a Cort��s und Marta ‘D7’ Asensio. Gecoacht werde es von Jonathan ‘MusambaN1’ Torrent.

Team-Leaderin ��Aidy�� erkl?rte, f��r das Quintett sei es eine gro?e Ehre, einer Organisation mit so viel ?Counter-Strike-Geschichte beizutreten.�� Sie f��hrte aus:

Wir haben immer daran geglaubt, dass wir mit harter Arbeit gute Dinge erreichen k?nnen. Wir wollen BIG mit gro?em Stolz vertreten und sind sehr gl��cklich, ein Teil dieser Familie zu sein. Sie haben uns das Gef��hl gegeben, dass wir willkommen sind. BIG Equipa m?chte allen versichern, dass wir weiterhin unser Bestes geben und unsere Fans stolz machen werden!

Mehr Frauen zum Profi-E-Sport motivieren

BIG-CGO Christian Lenz zufolge sei es ihm ein pers?nliches Anliegen, die weibliche Counter-Strike-Szene zu f?rdern. Er hoffe, dass weitere E-Sport-Organisationen in die Frauenszene einsteigen werden und somit noch mehr Frauen motivieren, auf professionellem Niveau zu spielen.

Den ersten Wettbewerb soll BIG Equipa auf der Dreamhack Dallas im US-Bundesstaat Texas bestreiten, bei der das Frauen-Turnier ?ESL-Impact�� ausgetragen wird. Neben BIG Equipa treten dort vom 3. bis zum 5. Juni sieben weitere Frauenteams an und spielen um ein Preisgeld in H?he von insgesamt 50.000 USD. Bevor das Team nach Dallas reisen wird, trainiere es im Bootcamp in Berlin f��r den Wettkampf.

Die Reaktionen der Community waren auf die Nachricht hin gr??tenteils positiv. So erkl?rte eine BIG-Followerin auf Twitter, sie freue sich, dass immer mehr Organisationen in Frauenteams investieren. Allerdings wurde auch Kritik daran laut, dass das Frauenteam einen m?nnlichen Coach habe.

Besonders viel Unterst��tzung hat BIG Equipa aus der hispanischen Gemeinschaft erhalten. Viele Fans begl��ckw��nschten das Team nicht nur, sondern betonten auch, dass dies ein verdienter Erfolg der Spielerinnen sei. Vielfach wurde zudem der Wunsch laut, Frauenturniere auch durch mehr Livestreams zu promoten.

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Studie: Videospiele f?rdern Intelligenz bei Kindern https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/studie-videospiele-foerdern-intelligenz-bei-kindern/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/studie-videospiele-foerdern-intelligenz-bei-kindern/#respond Sun, 22 May 2022 03:30:09 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=40717 Videospiele sollen sich positiv auf die Intelligenz von Kindern auswirken. Dies sei das Ergebnis einer aktuellen Studie des schwedischen Karolinska-Instituts [Seite auf Englisch]. Fernsehen und Social Media h?tten im Vergleich kaum nennenswerte Auswirkungen auf die Entwicklung der kognitiven F?higkeiten der Kinder. Forscher des Karolinska-Instituts haben in Kooperation mit der Vrije Universiteit Amsterdam untersucht, inwiefern die […]

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Videospiele sollen sich positiv auf die Intelligenz von Kindern auswirken. Dies sei das Ergebnis einer aktuellen Studie des schwedischen Karolinska-Instituts [Seite auf Englisch]. Fernsehen und Social Media h?tten im Vergleich kaum nennenswerte Auswirkungen auf die Entwicklung der kognitiven F?higkeiten der Kinder.

Kind, Fernseher, Videospiel
Laut einer Studie schaden Videospiele Kindern bei moderater Nutzung nicht. (Bild: pixabay.com)

Forscher des Karolinska-Instituts haben in Kooperation mit der Vrije Universiteit Amsterdam untersucht, inwiefern die Bildschirmgewohnheiten von Kindern eine Wechselbeziehung mit ihren kognitiven F?higkeiten eingehen.

Kinder, die ��berdurchschnittlich viel Zeit mit Videospielen verbr?chten, h?tten ihre Intelligenz ��berdurchschnittlich steigern k?nnen. So res��mierten die Forscher in ihrer in der Fachzeitschrift Scientific Reports [Seite auf Englisch] ver?ffentlichten Studie ?Der Einfluss digitaler Medien auf die Intelligenz von Kindern unter Ber��cksichtigung genetischer Unterschiede in der Kognition und des sozio?konomischen Hintergrunds��.

Im Durchschnitt verbr?chten die Kinder t?glich 2,5 Stunden mit Fernsehen, eine halbe Stunde mit Social Media und eine Stunde mit Videospielen, so die Studie. Die Ergebnisse zeigten, dass diejenigen, die mehr Spiele als der Durchschnitt spielten, ihre Intelligenz zwischen den beiden Messungen um etwa 2,5 IQ-Punkte mehr als der Durchschnitt h?tten steigern k?nnen. Es sei kein signifikanter Effekt, weder positiv noch negativ, durch Fernsehen oder soziale Medien beobachtet worden.

Hat die Zeit vor dem Monitor negative Auswirkungen?

Die Kinder verbr?chten immer mehr Zeit vor den Bildschirmen und dieses Thema werde in den Medien kontrovers diskutiert. Daher h?tten die Forscher wissen wollen, ob sich dies positiv oder negativ auf deren Gesundheit auswirke.

An der Studie nahmen ��ber 9.000 Jungen und M?dchen im Alter zwischen neun und zehn Jahren in den USA teil. Die Kinder h?tten eine Reihe von psychologischen Tests durchf��hren m��ssen, die der Einsch?tzung ihrer kognitiven F?higkeiten gedient h?tten.

Die Kinder und deren Eltern seien auch gefragt worden, wie viel Zeit die Kinder damit verbr?chten, fernzusehen und Videos zu schauen, Videospiele zu spielen und sich mit sozialen Medien zu besch?ftigen.

Die Kinder seien zwei Jahre lang beobachtet worden. Anschlie?end seien sie gebeten worden, die Test zu wiederholen. Die Forscher h?tten dann gepr��ft, ob sich die Leistungen der Kinder ver?ndert h?tten.

In die Ergebnisse eingeflossen seien aber auch genetische Faktoren, die die Intelligenz beeinflussen k?nnten. Auch Unterschiede, die mit dem Bildungshintergrund und dem Einkommen der Eltern zusammenh?ngen k?nnten, seien beachtet worden.

Torkel Klingberg, Professor f��r kognitive Neurowissenschaften am Department of Neuroscience des Karolinska-Instituts, kommentierte, dass nicht untersucht worden sei, wie sich das Bildschirmverhalten auf andere Bereiche des t?glichen Lebens wie k?rperliche Aktivit?t oder Schlaf auswirke.

Aber unsere Ergebnisse st��tzen die Behauptung, dass [��] das Spielen von Videospielen tats?chlich zur Steigerung der Intelligenz beitragen kann. Dies steht im Einklang mit mehreren experimentellen Studien zum Spielen von Videospielen.

Es sei geplant, die Untersuchungen auf Auswirkungen anderer Umweltfaktoren auszuweiten, erkl?rte Klingberg.

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E-Sport in ?sterreich: Vorsto? f��r bessere Bedingungen und mehr Schutz vor Gaming-Sucht https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/e-sport-in-oesterreich-mehr-schutz-vor-gaming-sucht/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/e-sport-in-oesterreich-mehr-schutz-vor-gaming-sucht/#respond Sat, 21 May 2022 03:30:46 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=40715 ?sterreich ist bisher nicht durch gro?e F?rderanstrengungen f��r den E-Sport aufgefallen. Das soll sich nach Willen der Jugendstaatssekret?rin Claudia Plakolm k��nftig ?ndern. Sie nimmt Island als Vorbild f��r die F?rderung sowie vorbildlichen Spielerschutz vor Gaming-Sucht. Die ?VP-Politikerin war in der vergangenen Woche nach Island gereist, um sich dort ��ber Jugend und E-Sport zu informieren. F��r […]

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?sterreich ist bisher nicht durch gro?e F?rderanstrengungen f��r den E-Sport aufgefallen. Das soll sich nach Willen der Jugendstaatssekret?rin Claudia Plakolm k��nftig ?ndern. Sie nimmt Island als Vorbild f��r die F?rderung sowie vorbildlichen Spielerschutz vor Gaming-Sucht.

Claudia Plakolm im Gespr?ch
Staatssekret?rin Claudia Plakolm informierte sich in Island auch ��ber E-Sport (Bild: BKA/Arno Melicharek)

Die ?VP-Politikerin war in der vergangenen Woche nach Island gereist, um sich dort ��ber Jugend und E-Sport zu informieren. F��r einen Erfahrungsaustausch aus erster Hand sei sie unter anderem mit der Stadtr?tin Heida Bj?rg Hilmisd��ttir und Zivilsekret?r Thorsteinn Gunnarsson zusammengetroffen.

Gaming in den Sport integrieren

Bei ihrem Besuch sei der besondere Stellenwert, den die Regierung Islands dem Gaming einr?umt, offensichtlich geworden. So sei die Icelandic Esports Association vor Kurzem zum Mitglied von Islands Sportverband geworden. Dabei spiele auch die Pr?vention vor ��berm??igem Gaming-Konsum eine wichtige Rolle.

Im Hinblick auf eigene Ma?nahmen in ?sterreich erkl?rte Plakolm:

Ziel ist es, mit E-Sport die Gamer raus aus dem Spielzimmer und somit aus der Isolation zu holen und damit Pr?ventionsarbeit gegen Gaming-Sucht zu betreiben.

Zum einen gehe es in dem Alpenland darum, das vor mittlerweile 20 Jahren entwickelte Suchtpr?ventionskonzept auf die durch den Onlinebereich ge?nderten Herausforderungen anzupassen. Dar��ber hinaus sei die in Island praktizierte Verbindung von E-Sport und Sport f��r junge Menschen begr��?enswert.

Sie k?nne dem Ansatz viel Positives abgewinnen, so die Politikerin. Er eigne sich hervorragend, um junge Menschen, die die Zeit mit Gaming in den eigenen vier W?nden verbr?chten, in die Gemeinschaft eines Vereins zu holen. Dies sei etwas, was sie sich auch ?in ?sterreich w��nschen w��rde und vorstellen�� k?nne.

Der Vorsto? der Politikerin erh?lt auch von Seiten der Spielersch��tzer Beifall. So erkl?rte Barbara Buchegger von der Initiative saferinternet.at:

Die Kids und Teenager zocken ohnehin, es ist also richtig, hier ein kluges Angebot zu stellen. Und wir wissen auch, dass es im eSports-Bereich ohne k?rperliche Fitness gar nicht geht. Man muss sich richtig ern?hren, man muss k?rperlich fit sein – wie in anderen professionellen Sportarten auch.

Abhilfe solle nun eine Arbeitsgruppe schaffen, die sich mit dem Thema besch?ftige. Sie werde laut Plakolm die n?tigen Rahmenbedingungen schaffen, um die Entwicklung der E-Sport-Szene in ?sterreich voranzutreiben.

Einem Bericht der Kronen-Zeitung zufolge unterst��tzt das Bundesministerium f��r Kunst, Kultur, ?ffentlichen Dienst und Sport das Vorhaben der Jugendstaatssekret?rin. Demnach sei bereits eine Arbeitsgruppe E-Sport ins Leben gerufen worden. Diese werde sich dabei mit Themen wie Jugendschutz, Integrit?t und Pr?vention befassen.

Einer Studie der European School Survey Project on Alcohol and Other Drugs aus dem Jahr 2019 zufolge gaben 17 % der befragten Sch��lerinnen und Sch��ler an, zu viel Zeit mit dem Gaming zu verbringen. Zugleich erkl?rten 64 %, dass Gaming mit Sport gleichzusetzen ist.

Die Arbeitsgruppe solle frei sein von alten Denkmustern��. Es gehe auch darum, die Rolle der f��r die Einsch?tzung und Empfehlung von Computerspielen zust?ndige Bundesstelle f��r die Positivpr?dikatisierung von Computer- und Konsolenspielen (BuPP) zu definieren. Schlie?lich verf��ge diese ��ber erhebliche Erfahrung bei der Unterst��tzung von Eltern und P?dagogen hinsichtlich der Orientierung im Bereich Gaming.

Ob ?sterreich mit der Initiative zur E-Sport-F?rderung zum Vorbild Island aufschlie?t, wird sich zeigen. Die 2018 gegr��ndete Icelandic Esports Association hat das ambitionierte Ziel ausgegeben, Island bis 2025 zu einer der f��nf f��hrenden E-Sport-Nationen der Welt zu machen.

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5 % Nintendo-Anteile gekauft: Saudi-Arabien vergr??ert Einfluss in der Gaming-Branche https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/saudi-arabien-kauft-nintendo-anteile/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/saudi-arabien-kauft-nintendo-anteile/#respond Thu, 19 May 2022 12:11:08 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=40652 Der Public Investment Fund (PIF) von Saudi-Arabien hat eine Beteiligung von 5,01 % an Nintendo Co Ltd (7974.T) erworben. Der Staatsfonds wolle auf diese Weise sein Engagement in der japanischen Videospiel-Branche erh?hen, berichtete Reuters [Seite auf Englisch] am Mittwoch. Dies sei bereits die dritte Investition in ein japanisches Spieleunternehmen, die PIF, der von Kronprinz Mohammed […]

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Der Public Investment Fund (PIF) von Saudi-Arabien hat eine Beteiligung von 5,01 % an Nintendo Co Ltd (7974.T) erworben. Der Staatsfonds wolle auf diese Weise sein Engagement in der japanischen Videospiel-Branche erh?hen, berichtete Reuters [Seite auf Englisch] am Mittwoch.

Mohammed bin Salman
Kronprinz Mohammed bin Salman leitet den milliardenschweren Staatsfonds. (Bild: flickr.com,
U.S. Secretary of Defense)

Dies sei bereits die dritte Investition in ein japanisches Spieleunternehmen, die PIF, der von Kronprinz Mohammed bin Salman geleitet wird, get?tigt hat. Reuters zufolge habe der PIF auch Anteile von Capcom und Koei Tecmo erworben.

Japanische Unternehmen seien derzeit aufgrund des schwachen Yen f��r Investitionen interessant. Doch auch in das s��dkoreanische Unternehmen Nexon seien Gelder aus Saudi-Arabien geflossen.

Hideki Yasuda, Senior Analyst bei Toyo Securities, kommentierte die j��ngsten Investitionen in Gaming-Aktien:

Saudi-Arabien hat seine Bem��hungen verst?rkt, eine eigene Inhaltsindustrie aufzubauen, und diese Reihe von Investitionen in japanische Spieleunternehmen ist wahrscheinlich eine M?glichkeit f��r sie, von Japan zu lernen.

Interessanterweise soll Nintendo von der Investition nichts gewusst haben. Erst aus den Nachrichten habe man davon erfahre, erkl?rte ein Nintendo-Sprecher auf Anfrage von Bloomberg. Derzeit wolle sich Nintendo nicht dazu ?u?ern.

Gaming und Unterhaltung statt ?l und Gas

Nintendo Switch
Saudi-Arabien investiert in Gaming-Unternehmen wie Nintendo. (Bild: pixabay.com)

Die Welt bewegt sich derzeit von fossilen Energiequellen wie Gas und ?l weg. ?l und Gas machen laut OPEC 70 % der Exporte Saudi-Arabiens und die H?lfte des Bruttoinlandsprodukts aus.

Der Staatsfonds PIF mit einem Kapital von 600 Mrd. USD solle der wirtschaftlichen Umgestaltung des Landes dienen. Videospiele seien ein wichtiger Investitionsbereich f��r den PIF, berichtet Reuters.

Ende 2020 t?tigte der PIF eine Investition in H?he von 3 Mrd. USD in kleinere Beteiligungen an den amerikanischen Spieleverlagsgiganten Activision Blizzard und Take-Two.

Eine Tochtergesellschaft der Kronprinzenstiftung besitzt auch fast den gesamten Metal Slug- und The King of Fighters-Entwickler SNK.

Der PIF betreibt auch sein eigenes Videospiel- und E-Sport-Unternehmen Savvy Gaming Group (SGG). Erst im Januar dieses Jahres sorgte ein milliardenschwerer Deal f��r Schlagzeilen.

So hat die SGG den K?lner E-Sport-Veranstalter ESL Gaming Group und dessen Konkurrenten Faceit f��r insgesamt 1,5 Mrd. USD ��bernommen. ESL und Faceit sollen nun in ein Unternehmen zusammengef��hrt werden.

Doch nicht nur die Gaming-Branche ist das Ziel der Investitionen. So besitze Saudi-Arabien bereits eine Beteiligung von 5 % an Uber sowie kleinere Anteile an Disney, Facebook und Boeing. Im Jahr 2021 f��hrte PIF ein Konsortium an, das den Newcastle United Football Club aus der englischen Premier League kaufte.

Wirtschaft blickt mit Besorgnis auf die Entwicklung

Doch nicht alle Analysten bewerteten die Investitionen des PIF in die Gaming-Branche positiv. Einige Experten vermuten, dass es sich dabei um reine Investitionen zur Gewinnmaximierung handele.

Kritiker sprechen zudem von einer Art Finanz-PR oder Sch?nf?rberei, die den undemokratischen Staat n?her an die globale Wirtschaft heranf��hren solle. Besorgniserregend sei, dass das ?Gespenst von Saudi-Arabien�� die globale kulturelle B��hne beeinflussen k?nne.

Saudi-Arabiens F��hrung wird von der internationalen Presse oft kritisiert. So soll bin Salman f��r den Mord an Jamal Khashoggi, dem Journalisten der Washington Post, verantwortlich gewesen sein.

Ein Blick auf die Bilanz der Menschenrechtsverletzungen des Landes ist d��ster. K?rperliche Bestrafung, Folter und die Todesstrafe sind im Land g?ngige Praxis. Die Meinungsfreiheit wird stark beschnitten, Frauen sind in diesem Land so gut wie rechtlos.

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Italien: Gl��cksspiel-Beh?rde und E-Sport-Vertreter diskutieren Regulierung der Branche https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/italiens-glueckssspiel-behoerde-und-e-sport-diskutieren-regulierung/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/italiens-glueckssspiel-behoerde-und-e-sport-diskutieren-regulierung/#respond Thu, 12 May 2022 11:03:34 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=40346 Die in Italien f��r die Gl��cksspiel-Regulierung zust?ndige Akzisen-, Staatsmonopol- und Zollverwaltungsbeh?rde (ADM) hat sich auf ein Gespr?ch mit der E-Sport-Branche eingelassen. Repr?sentanten der Beh?rde h?tten sich am Mittwoch mit dem Betreiber von Esport Palace, einer der gr??ten E-Sport-Hallen des Landes, zusammengesetzt. Diskutiert worden sei die regulatorische Ungewissheit der Branche, berichtet die Zeitung La Repubblica [Seite […]

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Die in Italien f��r die Gl��cksspiel-Regulierung zust?ndige Akzisen-, Staatsmonopol- und Zollverwaltungsbeh?rde (ADM) hat sich auf ein Gespr?ch mit der E-Sport-Branche eingelassen. Repr?sentanten der Beh?rde h?tten sich am Mittwoch mit dem Betreiber von Esport Palace, einer der gr??ten E-Sport-Hallen des Landes, zusammengesetzt. Diskutiert worden sei die regulatorische Ungewissheit der Branche, berichtet die Zeitung La Repubblica [Seite auf Italienisch].

E-Sportler Gamer spielt an Gaming-PC
Die Gl��cksspiel-Beh?rde hatte s?mtliche Gaming-PCs der E-Sport-Hallen konfisziert (Bild: Piqsels)

Um ein dringendes Gespr?ch gebeten habe Esport-Palace-Inhaber Alessio Cicolari, nachdem Beamte der ADM Anfang Mai ohne Vorwarnung und eindeutige Rechtslage s?mtliche Gaming-PCs seiner Einrichtung konfisziert haben. Drei weitere E-Sport- und Gaming-Hallen seien ebenfalls von der ?Gl��cksspiel-Razzia�� betroffen gewesen.

Als Begr��ndung f��r die Beschlagnahme der Ger?te und die in dem Zusammenhang ausgestellten Geldstrafen von bis zu 50.000 Euro pro Ger?t habe die ADM angegeben, dass es sich um nicht konzessionierte Spielger?te handle. Die Beh?rde habe sich dabei jedoch ?f?lschlicherweise�� auf die geltende Gl��cksspiel-Gesetzgebung berufen, erkl?rte Cicolari.

Gaming und E-Sport (k)ein Gl��cksspiel?

Nachdem der Vorfall sogar im italienischen Parlament f��r Aufruhr und Forderungen nach einer Pr��fung der Gesetzgebung gesorgt habe, habe nun auch die ADM eingesehen, dass Handlungsbedarf herrsche. Tats?chlich gebe es n?mlich keine Gesetze zur Regulierung von Gaming- und E-Sport-Ausstattung.

Die drei am Gespr?ch beteiligten ADM-Manager, jeweils zust?ndig f��r die Bereiche Gl��cksspiel-Regulierung, Gl��cksspiel-Kontrollen und station?re Spielger?te, h?tten sich beim Austausch daher sehr kooperativ gezeigt, lobt Cicolari.

Es war ein sehr produktives Treffen, welches viele Stunden gedauert hat, weil es sehr viele Baustellen gibt. Wir haben begonnen, den Gesamtzusammenhang zu analysieren und ich habe unser Gesch?ft im Detail erkl?rt. Ich wei? sehr zu sch?tzen, dass sich die ADM bereit erkl?rt hat, uns zuzuh?ren und sich auf unsere Vorschl?ge f��r die n?chsten Schritte zu einer L?sung in der Streitfrage einzulassen.

Das Treffen am Mittwoch sei dabei jedoch erst der Anfang gewesen. So bed��rfe es weiterer intensiver Diskussionen, um die aktuellen rechtlichen Probleme zu beleuchten und entsprechende L?sungen zu finden.

Dringende ��bergangsl?sung erforderlich

Dass noch in diesem Jahr ein neues Gesetz zur Regulierung von E-Sport und Gaming verabschiedet werden k?nnte, sei indes unwahrscheinlich. Eines der ersten Ergebnisse des gestrigen Gespr?chs sei daher gewesen, dass dringend an einer ��bergangsl?sung gearbeitet werden m��sse.

Vor allem, was die bereits konfiszierten Gaming-Ger?te und ausgestellten Strafen betreffe, ben?tigten die E-Sport-Hallen-Betreiber Klarheit. Die ADM habe versichert, sich um die Angelegenheit zu k��mmern.

Was die etwaigen Sanktionen betrifft, liegt dies in der Zust?ndigkeit der ADM und wir werden uns diesbez��glich mit dem Gesetzgeber auseinandersetzen. Ziel ist es, dass die k��nftige Gesetzgebung dann auch einen r��ckwirkenden Charakter hat.

Dies w��rde bedeuten, dass bereits bezahlte oder noch eingeforderte Strafen im Nachhinein f��r unrechtm??ig erkl?rt w��rden. Ob und wann die betroffenen E-Sport-Hallen indes ihre Ausstattung zur��ckerhalten, geht aus der Meldung nicht hervor.

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Australien ist Partnerland der Gamescom 2022 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/australien-ist-partnerland-der-gamescom-2022/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/australien-ist-partnerland-der-gamescom-2022/#respond Fri, 22 Apr 2022 12:44:52 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=39805 Australien ist zum ersten Mal offizielles Partnerland der Spielemesse Gamescom, die vom 24. bis 28. August 2022 geplant ist. Damit werde Australien den Veranstaltern zufolge den gr??ten Gemeinschaftsstand erhalten, der die Games-Branche aus allen australischen Bundesstaaten repr?sentieren werde. Zu erwarten seien unter anderem Spieleentwickler aus New South Wales, Queensland und Victoria. Wie die Gamescom in […]

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Australien ist zum ersten Mal offizielles Partnerland der Spielemesse Gamescom, die vom 24. bis 28. August 2022 geplant ist. Damit werde Australien den Veranstaltern zufolge den gr??ten Gemeinschaftsstand erhalten, der die Games-Branche aus allen australischen Bundesstaaten repr?sentieren werde. Zu erwarten seien unter anderem Spieleentwickler aus New South Wales, Queensland und Victoria.

Sydney Opernhaus, Gamescom Logo
Die australische Games-Branche steht auf der Gamescom 2022 im Fokus. (Bild: pixabay.com, Gamescom, casino.org)

Wie die Gamescom in einer Presseerkl?rung am Donnerstag mitteilte, h?tten die Messeveranstalter, die Koelnmesse, game – Verband der deutschen Games-Branche und die Interactive Games & Entertainment Association (IGEA) das Abkommen unterzeichnet.

Welche Rolle spielt das Partnerland auf der Gamescom?

Jedes Jahr wird ein offizielles Partnerland der Gamescom ernannt, das seine Branche in einem speziellen Gemeinschaftsstand auf der Messe vertritt. Dort soll eine vielf?ltige Delegation mehrerer Unternehmen die Games-Landschaft des Landes widerspiegeln.

F��r die Partnerschaft kommen jene L?nder in Betracht, die einen wachsenden Games-Markt vorweisen k?nnen. 2020 und 2021 wurden keine Partnerl?nder gew?hlt, da die Gamescom rein digital stattfand. Zu den Partnerl?ndern in den Jahren zuvor geh?rten unter anderem die Niederlande, Spanien, Kanada, die T��rkei und Gro?britannien.

Australiens Games-Markt hat viel Potenzial

Der australische Games-Markt w?chst best?ndig und liefert der internationalen Gaming-Community erfolgreiche Titel. Dazu geh?ren unter anderem auch Indie-Titel und mobile Spiele.

Erst k��rzlich hat die australische Regierung begonnen, die Spieleentwickler mit F?rdergeldern zu unterst��tzen, um das hohe Potenzial und das Wachstum der Branche zu unterst��tzen.

Australien sei offen f��r Gesch?fte. Dies sei nicht zuletzt der Einf��hrung des Digital Games Tax Offset (DGTO) [Seite auf Englisch] zu verdanken, erkl?rte IEGA-CEO Ron Curry. [Anm. d. Red.: Der DGTO ist eine 30-prozentige Steuerverg��nstigung f��r f?rderf?hige Unternehmen, die ab dem 1. Juli 2022 mindestens 500.000 Dollar f��r die Entwicklung f?rderf?higer Spiele investieren.]

Australien habe einige der gr??ten Talente der Welt in der Games-Branche. Das Land wolle diesen Erfolg mit der Welt teilen und Unternehmen dazu ermutigen, auch in die Games-Industrie Australiens zu investieren.

Dies best?tigte der australische Minister f��r Kommunikation, st?dtische Infrastruktur, St?dte und Kunst, Hon Paul Fletcher:

Die Morrison-Regierung unterst��tzt den australischen Games-Sektor mit unserer wegweisenden Steuerverg��nstigung von 30 Prozent f��r digitale Spiele. Australiens Partnerschaft mit der gamescom 2022 ist ein weiterer Beweis daf��r, dass wir in dieser 250-Milliarden-Dollar-Industrie weltweit ��ber uns hinauswachsen k?nnen.

Felix Falk, Gesch?ftsf��hrer des Game-Verbandes, betonte die enge Verbindung Australiens mit der europ?ischen Games-Branche. Dies mache Australien zu einem gro?artigen Partnerland f��r die Gamescom 2022.

Doch auch Deutschland habe sich zu einem wichtigen Hub entwickelt. Diese positive Entwicklung werde durch die enge Zusammenarbeit zwischen Australien und Europa zus?tzlich unterst��tzt, erkl?rte Falk.

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Rocket-League-E-Sport-Turnier auf der Gl��cksspiel-Messe ICE London https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/rocket-league-e-sport-turnier-auf-der-ice-london/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/rocket-league-e-sport-turnier-auf-der-ice-london/#respond Wed, 23 Mar 2022 12:27:51 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=39049 Die Organisatoren der Gl��cksspiel-Messe ICE London, die vom 12. bis 14. April im Londoner Messezentrum ExCel veranstaltet wird, haben am Dienstag das Rocket League-E-Sport-Turnier angek��ndigt [Seite auf Englisch]. Das Event in der ICE London ESports Arena ist mit einem Preispool von 25.000 GBP (30.000 Euro) dotiert. Geplant sei die Turnierserie laut dem Veranstalter Clarion Gaming […]

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Die Organisatoren der Gl��cksspiel-Messe ICE London, die vom 12. bis 14. April im Londoner Messezentrum ExCel veranstaltet wird, haben am Dienstag das Rocket League-E-Sport-Turnier angek��ndigt [Seite auf Englisch]. Das Event in der ICE London ESports Arena ist mit einem Preispool von 25.000 GBP (30.000 Euro) dotiert.

Gamer am PC
Mit der Veranstaltung des Rocket-League-E-Sport-Turniers soll erreicht werden, dass E-Sport zum festen Teil der Gl��cksspiel-Branche wird. (Bild: unsplash.com, Florian Olivo)

Geplant sei die Turnierserie laut dem Veranstalter Clarion Gaming auf dem Hyper X Sports Truck. Es w��rden eine Reihe bekannter E-Sport-Teams erwartet, unter anderem Dignitas, 00 Nation, Rix.GG und SMPR Esports.

Die Moderation sollen Rocket-League-Kommentatoren Gregun und JohnnyBoi in einem Live-Stream ��bernehmen. Es sei zudem m?glich, dass die Besucher der ICE ESports Arena auf das Turnier Wetten platzieren.

Die ICE London musste aufgrund der Corona-Pandemie mehrmals verschoben werden und wurde schlie?lich auf den April 2022 terminiert. F��r zahlreiche Gl��cksspiel-Unternehmen sei dieser Termin allerdings ung��nstig.

Konzerne wie Merkur Gaming, Novomatic, Scientific Games und Zitro erkl?rten zudem, dass die logistischen Probleme aufgrund des Brexit-Austritts Gro?britanniens nicht absehbar seien.

Dennoch erwarten die Veranstalter der ICE London mehr als 450 Aussteller aus ��ber 55 L?ndern und mehr als 1.000 neue Produkte auf der Ausstellungsfl?che im Londoner ExCel.

E-Sport als fester Teil der Gl��cksspiel- und Sportwetten-Branche

Zur Motivation, die die Veranstalter zu der Organisation dieses Events bewegt habe, erkl?rte William Harding, Head of Esports bei Clarion Gaming, es sei das Ziel, den E-Sport zu entmystifizieren.

Zudem werde so sichtbar, wie die Betreiber dieses globale Ph?nomen erschlie?en k?nnten, das jedes Jahr sch?tzungsweise 13 Mrd. USD generiere, so Harding:

Anstatt einen eSports-Vortrag zu halten, veranstalten wir ein hochkar?tiges Turnier, bei dem erstklassige Teams um einen Preispool von 25.000 �� k?mpfen.

Die Produktion sowie den Live-Stream ��bernehme Allied Esports. F��r einen tieferen Einblick sollen exklusive F��hrungen f��r Fachleute aus der Gl��cksspiel-Branche sorgen, die jeden Morgen durchgef��hrt w��rden. Erg?nzende Informationen gebe es zudem am 13. und 14. April durch die Keynote-Vortr?ge von UltraPlay und Esports Charts.

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Brasilien: Neues Steuergesetz f��r Online-Spiele, Poker und E-Sport https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/neue-steuer-fuer-online-spiele-poker-e-sport-brasilien/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/neue-steuer-fuer-online-spiele-poker-e-sport-brasilien/#respond Sun, 20 Mar 2022 04:30:04 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=38953 Die Wirtschaftskommission des brasilianischen Senats hat in dieser Woche ein neues Steuergesetz f��r Online-Spiele, Poker und E-Sport abgesegnet. Die Betreiber einschl?giger Plattformen sollen k��nftig zwischen 2 und 5 % ihrer Einnahmen an die jeweilige Kommune abgeben. Nach einer m?glichen Legalisierung des Gl��cksspiels in Brasilien solle die Steuer dann auch f��r Online-Gl��cksspiel-Betreiber gelten. Verfasser des Gesetzesentwurf […]

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Die Wirtschaftskommission des brasilianischen Senats hat in dieser Woche ein neues Steuergesetz f��r Online-Spiele, Poker und E-Sport abgesegnet. Die Betreiber einschl?giger Plattformen sollen k��nftig zwischen 2 und 5 % ihrer Einnahmen an die jeweilige Kommune abgeben. Nach einer m?glichen Legalisierung des Gl��cksspiels in Brasilien solle die Steuer dann auch f��r Online-Gl��cksspiel-Betreiber gelten.

Brasilien Rio de Janeiro Zuckerhut Meeresbucht Stadt
Online-Spiele, Poker und E-Sport sollen in Brasilien k��nftig besteuert werden (Bild: PxHere)

Verfasser des Gesetzesentwurf sei der Senator Fl��vio Arns, hei?t es auf der Webseite des Senats [Seite auf Portugiesisch]. Wie der Politiker erkl?rt, sei der Markt f��r Online-Gaming in den letzten Jahren dramatisch gewachsen. Da die Betreiber und Veranstalter der Online-Spiele und -Events hohe Geldsummen generierten, sei es n?tig, diese k��nftig auch zu besteuern.

Der Betrieb im Internet ist l?ngst Routine geworden, was zu einem Aufkommen neuer Dienstleister gef��hrt hat, insbesondere im Bereich elektronischer Unterhaltung. Allerdings kann die Gesetzgebung nicht immer mit den neuen Technologien Schritt halten.

Von der Steuereinf��hrung seien zun?chst die Anbieter von wettbewerbsm??igen Online-Spielen wie Poker und Schach bzw. die Veranstalter von E-Sport-Events betroffen. Die Spiele und virtuellen Sportarten fielen dabei in den Bereich der Geschicklichkeitsspiele.

Anders als bei den Gl��cksspielen handle es sich dabei um Spiele, bei denen ?das Ergebnis von den geistigen oder k?rperlichen F?higkeiten�� der Spieler abh?nge, erkl?rt der Senat.

Abstimmung ��ber Gl��cksspiel-Legalisierung steht noch aus

Mit seiner Zustimmung zum Gesetzesentwurf stellt der Senat die Weichen f��r eine k��nftige Besteuerung des Online-Gl��cksspiels. Allerdings muss der Senat selbst noch ��ber dessen Legalisierung abstimmen. Erst Ende Februar hatte das brasilianische Abgeordnetenhaus f��r das Gesetz zur Legalisierung von Casinos, Spielautomaten, Bingo und einigen Online-Gl��cksspielen gestimmt.

Gl��cksspiele sind in Brasilien nur sehr eingeschr?nkt erlaubt. Zu den legalen Spielen geh?ren dabei lediglich die staatlich durchgef��hrten Lotto-Spiele, Sport- und Pferdewetten. Poker z?hlt in Brasilien dabei nicht zu den Gl��cksspielen und ist daher als Geschicklichkeitsspiel offline und online zugelassen.

Branchenexperten sehen das vom Senat pr?sentierte Steuergesetz als ein gutes Zeichen daf��r, dass die Politiker auch dem Gl��cksspiel-Gesetz zustimmen k?nnten. Widerstand werde hingegen von Brasiliens Pr?sident Jair Bolsonaro erwartet. Dieser hatte in der Vergangenheit betont, der Legalisierung von Gl��cksspielen ?auf keinen Fall�� zuzustimmen.

Wie einige Abgeordnete erkl?rten, k?nnten die potenziellen Steuereinnahmen aus der Gl��cksspiel-Industrie letztendlich das ausschlaggebende Argument sein, um auch den gl��cksspielfeindlichen Pr?sidenten zu ��berzeugen. Die nun zus?tzliche Kommunalsteuer d��rfte dazu ihr ��briges beitragen.

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Speak Up Esports: Neue Kampagne gegen Hass und Hetze im Gaming https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/speak-up-esports-kampagne-gegen-hass-und-hetze/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/speak-up-esports-kampagne-gegen-hass-und-hetze/#respond Thu, 10 Feb 2022 13:27:47 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=38057 Die K?lner Non-Profit-Organisation esports player foundation (EPF) hat eine neue Kampagne gegen Hass und Hetze innerhalb der Gaming-Branche gestartet. An der Kampagne mit dem Titel ?Speak Up Esports�� beteiligen sich viele bekannte Akteure aus der deutschen E-Sport-Szene. In einem am Dienstag geposteten Beitrag auf Twitter appelliert die EPF an alle Spieler, sich anderen gegen��ber respektvoll […]

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Die K?lner Non-Profit-Organisation esports player foundation (EPF) hat eine neue Kampagne gegen Hass und Hetze innerhalb der Gaming-Branche gestartet. An der Kampagne mit dem Titel ?Speak Up Esports�� beteiligen sich viele bekannte Akteure aus der deutschen E-Sport-Szene.

Speak up & be the change E-Sportler junger Mann mit Headset Gesicht
Die neue Kampagne Speak Up Esports soll Hass und Hetze im Gaming bek?mpfen (Bild: Speak Up Esports)

In einem am Dienstag geposteten Beitrag auf Twitter appelliert die EPF an alle Spieler, sich anderen gegen��ber respektvoll und hilfsbereit zu zeigen. ?Hatespeech�� und ?Toxicity�� sollen in der Branche keinen Platz finden.

https://twitter.com/EsportsPlayerF1/status/1490988957034713088?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1490988957034713088%7Ctwgr%5E%7Ctwcon%5Es1_&ref_url=https%3A%2F%2Fwww.esports.com%2Fde%2Fspeak-up-esports-epf-kampagne-gegen-hatespeech-und-toxicity-323090

Auf der zur Kampagne gelaunchten Webseite finden sich derzeit 32 kurze Video-Clips von bekannten E-Sportlern, Moderatoren, Coaches, Team-Managern, Admins und Castern. Jeder Clip beinhaltet eine kurze Stellungnahme zum Thema respektvolles Verhalten im E-Sport.

Einige schildern pers?nliche negative Erlebnissen mit Hass und toxischem Verhalten bei Interaktion mit anderen Spielern. Alle teilnehmenden Personen aus der E-Sport-Szene sind sich einig, dass ein respektloser Umgang sich letztendlich auch negativ auf den Spielerfolg auswirke. Sowohl f��r denjenigen, der die verbalen Angriffe t?tige, als auch f��r denjenigen, der diese erleide.

Lustige Memes sollen auf das Thema aufmerksam machen

Die EPF macht insbesondere ��ber ihre Social-Media-Kan?le und den entsprechenden Hashtag #SpeakUpEsports auf ihre neue Kampagne aufmerksam. Dabei kommen nicht nur die genannten Video-Clips, sondern auch eigens erstellte Memes zum Einsatz.

via GIPHY

Die GIF-Memes sind zum Teil rein ernster Natur, zum Teil mit ?niedlichen�� oder humoristischen Bildinhalten unterlegt.

via GIPHY

Der Twitter-Post von EPF wurde mittlerweile von fast 50.000 Usern angeschaut. Die Reaktionen sind dabei durchweg positiv. Unter den Kommentatoren befindet sich auch die CDU-nahe Konrad-Adenauer-Stiftung, die sich nach Eigendefinition f��r Demokratie und Frieden in Europa und der Welt einsetzt und die Kampagne mitgef?rdert hat.

Die Stiftung betont, dass gegen Kritik am Gameplay nichts einzuwenden sei, Hass und Hetze jedoch unter keinen Umst?nden zu akzeptieren seien.

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E-Sport feiert Premiere bei Common­wealth Games 2022 in Birmingham https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/e-sport-premiere-bei-commonwealth-games-2022/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/e-sport-premiere-bei-commonwealth-games-2022/#respond Thu, 10 Feb 2022 11:37:30 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=38047 F��r Athleten aus Gro?britannien und den ehemaligen Kolonien des British Empire z?hlen die Commonwealth Games neben den Olympischen Spielen zu den sportlichen Karriere-Highlights. In diesem Sommer findet die Austragung des Events in Birmingham statt. Erstmals wird es dabei auch E-Sport-Wettk?mpfe geben. Dies gab der, die Veranstalter Commonwealth Games Federation (CGF), am Dienstag bekannt [Seite auf […]

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F��r Athleten aus Gro?britannien und den ehemaligen Kolonien des British Empire z?hlen die Commonwealth Games neben den Olympischen Spielen zu den sportlichen Karriere-Highlights. In diesem Sommer findet die Austragung des Events in Birmingham statt. Erstmals wird es dabei auch E-Sport-Wettk?mpfe geben. Dies gab der, die Veranstalter Commonwealth Games Federation (CGF), am Dienstag bekannt [Seite auf Englisch].

Logo Commonwealth Esports Championships
Diverse E-Sport-Wettbewerbe sollen bei den Commonwealth Games ausgetragen werden (Bild: Commonwealth Games Federation)

F��r die E-Sportler werde mit den Commonwealth Esports Championships ein eigenes Forum geschaffen. Dieses werde w?hrend der traditionellen Games am 6. und 7. August 2022 veranstaltet, so die CGF in ihrer Ank��ndigung.

CGF-Pr?sidentin Louise Martin betonte:

Ich freue mich, die ersten Commonwealth Esports Championships anzuk��ndigen, die diesen Sommer in Birmingham stattfinden werden. Die Popularit?t und die Beteiligung des Esports nimmt weiterhin massiv zu, insbesondere bei jungen Menschen, und wir suchen weiterhin nach M?glichkeiten, wie dieser mit der Commonwealth-Sportbewegung in Einklang gebracht werden kann.

Das E-Sport-Event biete eine hervorragende M?glichkeit, die virtuellen Spiele mit den traditionellen Sportarten zu verkn��pfen. Zugleich trage die Veranstaltung zur Entwicklung der Commonwealth Games bei.

Auch Chris Chan, Pr?sident der Global Esports Federation, zeigte sich zufrieden. Sein Verband sei stolz, eine ?weitere Premiere f��r die weltweite E-Sport-Community zu schaffen��. Wie attraktiv diese Veranstaltungen f��r Fans seien, h?tten die im Dezember abgehaltenen Singapore 2021 Global Esports Games gezeigt. Bei dem Event seien ��ber 500 Millionen Online-Zuschauer gez?hlt worden

Welche Videogames in Birmingham vertreten sein werden, ist noch nicht bekannt. Die CGF k��ndigte an, eine List der ?weltweit bekannten�� Spiele in K��rze vorstellen zu wollen.

Noch keine vollst?ndige Integration

Ganz integriert in den Alltag der Commonwealth Games sind die E-Sportler jedoch noch nicht. F��r sie wird es unter dem Dach der Global Esports Federation eine eigene Organisationsstruktur und auch eigene Medaillen geben.

Mit der Teilnahme an den Commonwealth Games 2022 hat der E-Sport zumindest im angels?chsischen Raum einen weiteren Schritt in Richtung Anerkennung gemacht. In Deutschland hingegen ist die Einstufung des E-Sports als gleichwertige Sportart derzeit nicht absehbar. Nachdem die scheidende Bundesregierung im vergangenen Oktober eine weitere F?rderung vorerst abgelehnt hatte, d��rfte es nun an der neuen Regierung liegen, ob und wann der E-Sport doch noch als eigene Sportart anerkannt wird.

Das CGF-Komitee betonte in seinem Statement die Hoffnung, den E-Sport bei den n?chsten Spielen im Jahr 2026 als vollwertiges Mitglied der Sport-Gemeinschaft begr��?en zu k?nnen. Dann sei auch geplant, dass die E-Sportler ihre Wettbewerbe ��ber die gesamte Dauer der Commonwealth Games absolvierten.

Einen Schritt weiter scheinen die Veranstalter der ebenfalls in diesem Jahr ausgetragenen Asian Games zu sein. Dort wird der E-Sport bereits umfassend in das Wettbewerbgeschehen integriert. Zudem ist bekannt, dass die Gamer in Spielen wie League of Legends, FIFA und Dota 2 um Medaillen k?mpfen werden.

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Nach 56 Jahren: Sega steigt aus dem Arcade-Spielhallen-Business aus https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/sega-steigt-aus-dem-arcade-spielhallen-business-aus/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/sega-steigt-aus-dem-arcade-spielhallen-business-aus/#respond Mon, 31 Jan 2022 13:19:42 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=37753 Der Technologie- und Spiele-Entwickler Sega hat am Freitag den Verkauf seiner Anteile seiner Arcade-Spielhallen an das Unternehmen Genda Inc. bekanntgegeben. Dies markiert den vollst?ndigen R��ckzug des Unternehmens aus dem Gesch?ft. Damit geht nach ��ber 50 Jahren eine ?ra zu Ende. Bereits im November 2020 zeichnete sich ab, dass sich Sega aus dem Spielhallen-Business zur��ckziehen k?nnte, […]

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Der Technologie- und Spiele-Entwickler Sega hat am Freitag den Verkauf seiner Anteile seiner Arcade-Spielhallen an das Unternehmen Genda Inc. bekanntgegeben. Dies markiert den vollst?ndigen R��ckzug des Unternehmens aus dem Gesch?ft. Damit geht nach ��ber 50 Jahren eine ?ra zu Ende.

Sega Ikebukuro, Spielhalle. Geb?ude
Das Sega-Logo wird bald aus dem Stadtbild Tokyos verschwinden. (Bild: Sega Ikebukuro Twitter)

Bereits im November 2020 zeichnete sich ab, dass sich Sega aus dem Spielhallen-Business zur��ckziehen k?nnte, als das Unternehmen 85,1 % seiner Anteile an Genda verkaufte.

Mit der Ver?u?erung der verbliebenen 14,9 % verabschiedete sich Sega g?nzlich aus dem terrestrischen Arcade-Gaming-Markt. Allerdings soll ein Sprecher von Sega best?tigt haben, dass das Unternehmen auch weiterhin Arcade-Spiele und -Automaten herstellen werde.

COVID-19 trifft Japans Spielhallen hart

Grund f��r den Verkauf waren die enormen Verluste, die durch die Restriktionen aufgrund der COVID-19-Pandemie entstanden seien. Dies erkl?rte Sega bereits 2020, als der Konzern die den Gro?teil seiner Anteile ver?u?erte:

Da der Bereich Amusement Center Operations im Entertainment Contents Business stark von COVID-19 betroffen ist, ist die Auslastung der Standorte deutlich zur��ckgegangen, und im 1. Quartal des Gesch?ftsjahres, das im M?rz 2021 endet, wurde ein erheblicher Verlust verzeichnet, die Lage bleibt ungewiss.

Generell scheint das Gesch?ft mit den Arcade-Spielhallen r��ckl?ufig. Gab es im Jahre 1989 noch 22.000 Spielhallen in Japan, ist die Anzahl der Gaming-Standorte bis 2019 auf 4.000 gesunken.

M?glicherweise werden noch weitere Spielhallen schlie?en, wenn die Reisebeschr?nkungen nicht aufgehoben werden. Derzeit gibt es f��r Touristen noch keine M?glichkeit, nach Japan zu reisen. Die Gaming-Hallen waren zuvor eine sehr beliebte Touristenattraktion.

Sega-Spielhallen werden zu GiGO

Der Name Sega wird von den Spielhallen in Japan verschwinden. Wie Genda am Freitag auf Twitter ank��ndigte, sollen die Standorte in GiGO umbenannt werden:

Wir benennen alle SEGA-Standorte im ganzen Land in GiGO um. Unter Wertsch?tzung der 56-j?hrigen Geschichte von SEGA wollen wir eine Oase werden, die den Durst der Menschen nach echter Unterhaltung stillt. GiGo ist die Abk��rzung f��r Get into the Gaming Oasis. Wir starten in Ikebukuro, Akihabara und Shinjuku und weiten es dann auf das ganze Land aus.

Insgesamt betrifft dies 196 Spielhallen in ganz Japan. Doch da Sega immer noch Spielautomaten herstellt, ist es wahrscheinlich, dass die Besucher in den neuen GiGO Arcade-Hallen auf alte Bekannte treffen werden.

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King��s Quest und Guitar Hero: Microsoft plant Relaunch klassischer Activision-Spieletitel https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/microsoft-plant-relaunch-klassischer-activision-spieletitel/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/microsoft-plant-relaunch-klassischer-activision-spieletitel/#respond Mon, 24 Jan 2022 13:02:21 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=37494 Wenige Tage nach der Ank��ndigung der milliardenschweren ��bernahme des Spieleentwicklers Activision Blizzard durch den Tech-Giganten Microsoft hat Microsoft-CEO Phil Spencer eine weitere Neuigkeit angek��ndigt. Nach Abschluss der Transaktion wolle Spencer klassische Spieletitel wie King��s Quest, Guitar Hero und HeXen wieder zum Leben erwecken, berichtete die Washington Post [Seite auf Englisch] letzte Woche. Das Angebot einer […]

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Wenige Tage nach der Ank��ndigung der milliardenschweren ��bernahme des Spieleentwicklers Activision Blizzard durch den Tech-Giganten Microsoft hat Microsoft-CEO Phil Spencer eine weitere Neuigkeit angek��ndigt. Nach Abschluss der Transaktion wolle Spencer klassische Spieletitel wie King��s Quest, Guitar Hero und HeXen wieder zum Leben erwecken, berichtete die Washington Post [Seite auf Englisch] letzte Woche.

Games-Titel, Controller
Gibt es bald wieder einige der beliebten Gaming-Klassiker? (Bild: casino.org, activisionblizzard.com)

Das Angebot einer umfangreichen Auswahl an Spieletiteln sei das Kernst��ck der Strategie zur Kundenakquise des Unternehmens, so Spencer. Dazu geh?re auch die Wiederbelebung l?ngst aufgegebener Franchises.

Die von den Entwicklern von Activision Blizzard erstellten Spiele seien das Herzst��ck von Microsofts Masterplan bez��glich der ��bernahme. Die Titel geh?rten zu den beliebtesten der Welt und das verf��gbare Spieleportfolio gehe weit ��ber Call of Duty, World of Warcraft und Candy Crush hinaus.

Spencer kommentierte gegen��ber der Washington Post:

Ich habe mir die IP-Liste angesehen, ich meine, lasst uns loslegen! ?King��s Quest��, ?Guitar Hero�� �� Ich sollte das wissen, aber ich glaube, sie haben ?HeXen��. [��] Wir hoffen, dass wir nach Vertragsabschluss mit ihnen [den Entwicklerteams] zusammenarbeiten k?nnen, um sicherzustellen, dass wir ��ber Ressourcen verf��gen, um an Franchises zu arbeiten, die ich seit meiner Kindheit liebe und die die Teams wirklich haben wollen.

Spencer sagte, das Xbox-Team werde mit Entwicklern ��ber die Arbeit an einer Vielzahl von Franchises sprechen, die sich noch in den Archiven von Activision Blizzard bef?nden.

Schlacht um den lukrativen Gaming-Markt

Die ��bernahme im Wert von 68,7 Mrd. USD sei ein Versuch, Microsoft als herausragendes Unternehmen im globalen Gaming-Bereich zu pr?sentieren, sagte Spencer.

Die Konkurrenz sei gro?. Derzeit dr?ngten gro?e Tech-Unternehmen wie Netflix, Tencent, Meta, Google und Apple mit verschiedenen Projekten und Investitionen in die Gaming-Branche vor.

Activision Blizzard kann einen gro?en Spielekatalog vorweisen. Neben Guitar Hero und HeXen, ein Spiel aus den 90er Jahren von der Softwareschmiede Raven, sei auch die R��ckkehr der Spieletitel Crash Bandicoot und StarCraft geplant. Weiterhin sollen die Tony Hawk-Skateboardserie sowie Spyro the Dragon erneut angeboten werden.

Spencers Ambitionen, aus dem Activision-Deal mehr herauszuholen, als allein von aktuellen Blockbuster-Titeln wie Call of Duty zu profitieren, d��rfte Gaming-Enthusiasten ermutigen.

Allerdings d��rfte noch einige Zeit vergehen, bis die Pl?ne in die Tat umgesetzt werden k?nnen. Zuvor m��ssten einige regulatorische H��rden genommen werden, bis die Transaktion voraussichtlich im Gesch?ftsjahr 2023 ihren Abschluss findet.

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FIFA 2022 ist das erfolgreichste PC- und Konsolenspiel 2021 in Deutschland https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/fifa-2022-ist-das-erfolgreichste-spiel-2021/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/fifa-2022-ist-das-erfolgreichste-spiel-2021/#respond Sun, 23 Jan 2022 04:30:30 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=37463 Fu?ball ist auch beim Gaming die Nummer Eins. So rangiert das Game FIFA 2022 des Publishers Electronic Arts (EA) an der Spitze der am meisten verkauften PC- und Konsolenspiele in Deutschland im Jahre 2021. Dies zeigt eine von game �C Verband der deutschen Games-Branche e. V. ver?ffentlichte Liste mit von Games Sales Data (GSD) erhobenen […]

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Fu?ball ist auch beim Gaming die Nummer Eins. So rangiert das Game FIFA 2022 des Publishers Electronic Arts (EA) an der Spitze der am meisten verkauften PC- und Konsolenspiele in Deutschland im Jahre 2021. Dies zeigt eine von game �C Verband der deutschen Games-Branche e. V. ver?ffentlichte Liste mit von Games Sales Data (GSD) erhobenen Daten.

PC-Games
FIFA 2022 war 2021 das beliebteste PC- und Konsolenspiel in Deutschland. (Bild: game.de)

Allein in Deutschland soll FIFA 2022 mehr als 500.000-mal ��ber den Ladentisch gegangen sein. Auf dem zweiten und dritten Platz folgen die Spiele Grand Theft Auto V (GTA) von Rockstar Games und Mario Kart Deluxe aus dem Hause Nintendo.

Die Liste, die der Games-Verband ver?ffentlicht hat, sieht wie folgt aus:

Mit dem vierten Rang habe sich der Landwirtschafts-Simulator 22 des Schweizer Publishers erstmalig einen Platz auf der Liste der beliebtesten Spiele in Deutschland erk?mpft.

Weitere popul?re Spiele sind die Nintendo-Games Super Mario 3D World + Bowser��s Fury und Mario Party Superstars sowie Pok��mon Strahlender Diamant, Super Mario Party und Animal Crossing: New Horizons.

Minecraft ist weltweit das am meisten verkaufte Videospiel

Die FIFA-Editions von EA sind in Deutschland ungeschlagen auf dem ersten Platz der am meisten verkauften Spiele. FIFA 2021 wurde bisher mehr als 2 Millionen Mal verkauft.

Bei Betrachtung der Absatzzahlen der bisher am meisten verkauften Videospiele ergibt sich allerdings ein anderes Bild. Laut Statista ist der Dauerbrenner Minecraft von Microgaming insgesamt 238 Millionen Mal verkauft worden, gefolgt von Grand Theft Auto V mit 150 Millionen St��ck und dem Arcade-Klassiker Tetris von EA mit 100 Millionen.

Lieber entspannende Landwirtschaft als nervenaufreibende Ballerspiele?

��berraschend f��r die Kenner der Branche d��rfte die Tatsache sein, dass der Landwirtschafts-Simulator 22 etablierte Titel wie Call of Duty: Black Ops Cold War (CoD) und Vanguard im Ranking hinter sich gelassen hat.

Shooter k?mpfen mit schlechten Bewertungen, Exploits und Bugs

Branchen-Insider wundern sich kaum ��ber das schlechte Abschneiden der einst begehrten Shooter wie Battlefield 2042. Ein Blick auf die Bewertungen auf Steam zeigt, dass nur 32 % der bislang knapp 89.000 abgegebenen Reviews positiv ausgefallen sind.

Auch die Call of Duty Games von Activision Blizzard verlieren in Deutschland an Beliebtheit. Nach Meinung der Insider liege dies an anhaltenden Problemen mit Cheats, Exploits, Bugs und Hacks, was zu Fehlern in den CoD-Titeln f��hre.

Der Landwirtschafts-Simulator 22 soll die Fans Berichten zufolge mit zahlreichen Funktionen, hoher Qualit?t der Texturen und Effekten begeistern. Doch m?glicherweise k?nnte generell ein Umdenken in der Gamer-Szene stattfinden.

Anstatt Adrenalin-Flashs nachzujagen, k?nnten sich die Fans jetzt vielleicht eher f��r ein entspanntes Spiel ohne Zeit- und Leistungsdruck erw?rmen, bei dem einfach ein virtueller Acker mit schwerem Ger?t bearbeitet wird.

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Dubai: E-Sportler bricht Guinness Weltrekorde und sammelt 11 Mio. USD f��r Fl��chtlinge https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/dubai-e-sportler-sammelt-11-mio-usd-fuer-fluechtlinge/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/dubai-e-sportler-sammelt-11-mio-usd-fuer-fluechtlinge/#respond Thu, 20 Jan 2022 16:05:44 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=37421 Der YouTuber und E-Sportler AboFlah hat zwei Guinness Weltrekorde mit einem Livestream gebrochen. In diesem soll er laut dem E-Sport-Unternehmen Galaxy Racer 11 Mio. USD an Spenden f��r die Kampagne ��World��s Coolest Winter�� des Charity-Programms von Mohammed bin Rashid Al Maktoum Global Initiatives, MBRGI, gesammelt haben. Das Geld soll ��ber 100.000 Fl��chtlingen und Bed��rftigen zugutekommen. […]

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Der YouTuber und E-Sportler AboFlah hat zwei Guinness Weltrekorde mit einem Livestream gebrochen. In diesem soll er laut dem E-Sport-Unternehmen Galaxy Racer 11 Mio. USD an Spenden f��r die Kampagne ��World��s Coolest Winter�� des Charity-Programms von Mohammed bin Rashid Al Maktoum Global Initiatives, MBRGI, gesammelt haben. Das Geld soll ��ber 100.000 Fl��chtlingen und Bed��rftigen zugutekommen.

E-Sportler
E-Sportler sammelt 11 Mio. USD Spenden f��r Fl��chtlinge. (Foto von Florian Olivo auf Unsplash)

Die zwei Rekorde seien laut der Meldung von Hipther [Seite auf Englisch] am Mittwoch der l?ngste Livestream mit 268 Stunden, 14 Minuten und 20 Sekunden gewesen. Zudem sei mit 698.000 gleichzeitig anwesenden Zuschauern die h?chste Zuschauerquote gemessen worden, die jemals bei einem Charity-Live-Stream auf YouTube erzielt worden sei.

Laut Webseite der Kampagne h?tten 155.065 Spender insgesamt 11 Mio. USD f��r 110.531 bed��rftige Familien gespendet. Mit den Spendengeldern werde die Hilfsorganisation Fl��chtlinge aus Afrika und arabischen L?ndern mit warmen Decken, Kleidung und Mahlzeiten versorgen.

AboFlah sagte zur Spendenkampagne:

W?rme im Winter ist f��r diejenigen, die harten Winterbedingungen ausgesetzt sind, nicht weniger wichtig als Nahrung und Wasser. Es gibt Millionen von Fl��chtlingen und Vertriebenen, die alle Unterst��tzung ben?tigen, die sie bekommen k?nnen. Ich bin stolz und begeistert, dass wir unser Ziel erreicht und ��ber 11 Millionen US-Dollar gesammelt haben und W?rme in das Leben derer gebracht haben, die diese entbehren mussten. Vielen Dank an alle, die gro?z��gig gespendet haben!

Live Spendensammlung aus dem Glashaus

AboFlah habe mit der Aktion viel Aufsehen erregt. Er habe f��r alle sichtbar in einem gl?sernen Raum in Dubai in der N?he des Burj Khalifa gestreamt. Dies habe ihm die M?glichkeit geboten, mit Fans zu interagieren, um diese zum Spenden zu motivieren.

Hassan Suleiman ��AboFlah�� wurde am 18. Dezember 1997 in Kuwait geboren. Er streamt aktuell haupts?chlich Reaktions-Videos auf YouTube, nachdem er anf?nglich mit FIFA17, Fortnite und Battlefield in der arabischen Welt bekannt geworden ist. Sein YouTube-Kanal zeigt heute 23,8 Millionen Abonnenten. Seine Videos haben im Schnitt bis zu 8 Millionen Aufrufe.

Die Firma betreut E-Sport-Teams, organisiert Turniere und verkauft Merchandising und Lifestyle-Produkte f��r Gamer und betreibt mit GXR Records auch ein eigenes Plattenlabel.

Der Stream habe aber auch weltweite Aufmerksamkeit erregt und Spenden von Prominenten und Influencern generiert. Zu den Spendern geh?rten unter anderem die Schauspielerin Kristin Davies aus Sex and the City, der Schauspieler Amr Maskoun sowie die Content-Ersteller Noor Stars und Omar Farooq.

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Milliarden-��bernahme: Microsoft kauft Spiele­entwickler Activision Blizzard https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/microsoft-kauft-spieleentwickler-activision-blizzard/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/microsoft-kauft-spieleentwickler-activision-blizzard/#respond Wed, 19 Jan 2022 12:13:43 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=37354 In der Gaming-Branche bahnt sich ein milliardenschwerer Deal an. Der Tech-Gigant Microsoft hat am Dienstag in einem Statement [Seite auf Englisch] bekanntgegeben, den US-Spieleentwickler Activision Blizzard zu ��bernehmen. Als Kaufpreis gibt der IT-Konzern aus Seattle einen Betrag in H?he von 68,7 Mrd. USD (60,5 Mrd. Euro) an. Sollten die Kartellbeh?rden zustimmen, schluckt Microsoft f��r diese […]

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In der Gaming-Branche bahnt sich ein milliardenschwerer Deal an. Der Tech-Gigant Microsoft hat am Dienstag in einem Statement [Seite auf Englisch] bekanntgegeben, den US-Spieleentwickler Activision Blizzard zu ��bernehmen. Als Kaufpreis gibt der IT-Konzern aus Seattle einen Betrag in H?he von 68,7 Mrd. USD (60,5 Mrd. Euro) an.

World of Warcraft Szene
World of Warcraft ist einer der Gaming-Bestseller von Activision Blizzard (Bild: Xbox)

Sollten die Kartellbeh?rden zustimmen, schluckt Microsoft f��r diese Summe den 2008 gegr��ndeten Spielehersteller, der j?hrliche Einnahmen von ��ber 6 Mrd. USD erwirtschaftet. Doch der Xbox-Produzent d��rfte es weniger auf den Umsatz von Activision Blizzard abgesehen haben.

Zugang zu Gaming-Bestsellern

Dar��ber hinaus erh?lt Microsoft die Rechte an globalen Spiele-Bestsellern wie ?World of Warcraft�� oder ?Call of Duty��. Zugleich sichert sich das Unternehmen Zugang zu dem Know-how des Entwicklerteams, das Blockbuster wie ?Starcraft��, ?Overwatch�� und ?Candy Crush�� hervorgebracht hat.

Microsoft zeigte sich ��berzeugt, dass dieser Katalog den eigenen Spiele-Abos Xbox Game Pass und PC-Game Pass starken Auftrieb geben werde. Diese begeisterten weltweit bereits ��ber 25 Millionen Menschen. Die Integration der Games von Activision Blizzard werde das Angebot noch weiter aufwerten.

Microsoft-CEO Phil Spencer ?u?erte sich in dem Statement optimistisch ��ber die Perspektiven des Deals:

Die fantastischen Produkte von Activision Blizzard werden auch unsere Pl?ne f��r Cloud-Gaming beschleunigen. Sie werden es mehr Menschen an mehr Orten auf der Welt erm?glichen, an der Xbox-Community teilzuhaben, indem sie Smartphones, Tablets, Laptops und andere Ger?te nutzen, die sie bereits besitzen.

Activision Blizzards Spiele w��rden bereits auf einer Vielzahl von Ger?ten genutzt. Microsoft wolle diesen Trend durch Intensivierung des Cloud-Angebots weiter ausbauen.

Hinweis auf Unternehmenskultur

In der Mitteilung ging Spencer auch auf die Unternehmenskultur von Microsoft ein. Das Unternehmen lege gr??ten Wert auf die Gleichstellung aller Menschen und habe dies in seinen Grunds?tzen fest verankert. Er freue sich darauf, diese Regeln auf die Teams des ��bernahmekandidaten auszuweiten.

Spencers Aussage k?nnte ein Hinweis auf den Sexismus-Skandal sein, der Activision Blizzard im vergangenen Jahr ereilte. Ausl?ser waren Untersuchungen der kalifornischen B��rgerrechtsbeh?rde, die den Vorw��rfen von Mitarbeiterinnen wegen sexueller Bel?stigung und geschlechterspezifischer Diskriminierung in dem Unternehmen nachging. Diese f��hrten unter anderem zum R��cktritt des damaligen Activision-Blizzard-Pr?sidenten Allen Brack.

In Folge des Skandals war der Aktienkurs von Activision Blizzard im Jahr 2021 um knapp 50 % eingebrochen. Die gestrige Ank��ndigung f��hrte jedoch dazu, dass der Kurs wieder um ein gutes Drittel in die H?he schoss.

Bis die Fusion vollzogen sei, w��rden beide Hersteller unabh?ngig voneinander operieren, so Spencer. ��ber ein Datum machten beide Unternehmen keine Angaben. Finanzanalysten gehen jedoch davon aus, dass der Deal in diesem Jahr ��ber die B��hne gehen k?nnte.

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E-Sport 2021: Das Comeback der gro?en Turniere https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/comeback-der-grossen-e-sport-turniere/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/comeback-der-grossen-e-sport-turniere/#respond Fri, 31 Dec 2021 04:30:06 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=36556 E-Sport-Fans aus aller Welt durften in den vergangenen zw?lf Monaten erleben, wie die Gaming-Szene einen Schritt zur��ck in Richtung der vor der Corona-Pandemie gelebten Normalit?t ging. Verantwortlich daf��r waren die zahlreichen Turniere, die in diesem Jahr stattfanden, nachdem sie 2020 gr??tenteils ausgefallen waren. Dem Branchenblog esports earnings [Seite auf Englisch] zufolge wurden 2021 bei 3.934 […]

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E-Sport-Fans aus aller Welt durften in den vergangenen zw?lf Monaten erleben, wie die Gaming-Szene einen Schritt zur��ck in Richtung der vor der Corona-Pandemie gelebten Normalit?t ging. Verantwortlich daf��r waren die zahlreichen Turniere, die in diesem Jahr stattfanden, nachdem sie 2020 gr??tenteils ausgefallen waren. Dem Branchenblog esports earnings [Seite auf Englisch] zufolge wurden 2021 bei 3.934 Turnieren insgesamt 182,9 Mio. USD ausgesch��ttet.

Logo The International
“The International” war wieder das h?chstdotierte E-Sport-Turnier (Bild: dotesports.com)

Gut ein Viertel der dreistelligen Millionensumme konnte dabei Dota 2 f��r sich beanspruchen. Bei 80 Turnieren gab es f��r die Dota-Spieler 47,3 Mio. USD zu gewinnen. Mit gut 40 Mio. USD entfiel dabei der L?wenanteil auf die WM The International.

Bei dem im Oktober ausgespielten Turnier hatte sich das osteurop?ische Team Spirit gegen das hoch favorisierte chinesische PSG-Franchise PSG.LGD durchgesetzt. Der Scheck f��r die jugendlichen Sieger belief sich auf stattliche 18,2 Mio. USD.

CS:GO Top, Fortnite & FIFA Flop

Mit knapp 500 Wettbewerben fanden die meisten Turniere beim Shooter Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) statt. Dort lagen insgesamt rund 20 Mio. USD im Preispool, und damit ungef?hr die Summe, die allein die Dota-Weltmeister gewannen.

Die Renaissance der E-Sport-Turniere erfolgte allerdings ohne die Fortnite-WM. Veranstalter Epic Games verschob das Worlds-Event in diesem Jahr erneut. Damit fand das Turnier mit dem dritth?chsten Preispool der Gaming-Geschichte zum zweiten Mal in Folge nicht statt. Bei der letzten Austragung 2019 waren f��r die Profis bei den Worlds beeindruckende 30,4 Mio. USD zu verdienen gewesen.

Einen weiteren R��ckschlag gab es f��r FIFA-Fans, denn nur eine Woche vor dem Finale erfolgte die Absage durch die Veranstalter. Damit fiel die prestigetr?chtige E-Sport-Fu?ball-WM ebenfalls zum zweiten Mal in Serie aus. Traurig d��rften Mustafa ?xMusti19�� Cankal und Benedikt ?BeneCR7x�� Bauer auf die Nachricht reagiert haben, denn die beiden deutschen eFootballer hatten sich f��r das Turnier qualifiziert. Freuen d��rfte sich hingegen Mohammed ?MoAuba�� Harkous, der seinen Weltmeistertitel nun ein weiteres Jahr tragen darf.

Einen weiteren H?hepunkt bildete im Sommer die Weltmeisterschaft des Multiplayers Arena of Valor. Bei dem in China ausgetragenen Turnier gab es f��r die ausschlie?lich chinesischen Teams 7,7 Mio. USD zu gewinnen. Um eine ?hnliche Summe war es im Mai in S��dkorea beim PUBG Global Invitational gegangen, bei dem Spieler aus Nordamerika und dem Gastgeberland die ersten Pl?tze unter sich ausmachten.

Aus deutscher Sicht entt?uschend war sicherlich die Aufgabe des erfolgreichen E-Sport-Teams von Schalke 04. Der nach dem Bundesligaabstieg unter finanziellen Sorgen leidende Verein verkaufte seine League of Legends-Lizenz f��r die Europaliga Ende Juni. Der Lohn f��r den E-Sport-R��ckzug in H?he von 26,5 Mio. Euro war immerhin ein gutes Gesch?ft f��r den Club. Als er die Lizenz im Jahr 2018 erwarb, hatte er lediglich 8 Mio. Euro gezahlt und nun damit eine Verdreifachung des Wertes erzielt.

Auch bei Call of Duty, Rainbow Six Siege und Overwatch gab es in diesem Jahr wieder Turniere, die jeweils mit einem Millionenpreisgeld dotiert waren. Hier lagen die zu gewinnenden Gesamtsummen zwischen 2 und 3,5 Mio. USD. An die schwindelerregenden Ma?st?be vom International kommen diese jedoch bei Weitem nicht heran.

2022 im Zeichen des Wachstums?

Symbolbild k¨¹nstliche Intelligenz
Auch k��nstliche Intelligenz soll f��r einen Schub sorgen (Bild: Pixabay)

Nach der Erholung in diesem Jahr wird die Branche aus Sicht der Gaming-Unternehmen in den kommenden zw?lf Monaten voraussichtlich kr?ftig wachsen. Grund daf��r sind nicht nur Hoffnungen auf ein Abflauen der Pandemie-bedingten Ausf?lle und die damit verbundene R��ckkehr in die E-Sport-Normalit?t vergangener Jahre.

Daneben erwarten Gaming-Experten einen Entwicklungsschub bei den Spielen. Technologien wie k��nstliche Intelligenz, Blockchain und Virtual Reality sowie schnellere Datentransfers im 5G-Netz sollen Spielern ganz neue Erlebnisse bescheren und die Nachfrage nach entsprechend ausgestatteten Games zus?tzlich anheizen.

Faktoren wie diese k?nnten Finanzanalysten zufolge daf��r sorgen, dass der Umsatz der iGaming-Branche von knapp 59 Mrd. USD (2019) bis 2023 auf mehr als 92 Mrd. USD und damit um ��ber 50 % steigt. Dies d��rfte sich auch auf die E-Sport-Turniere auswirken, die so weiter an globaler Popularit?t gewinnen k?nnten. Die dann m?glichen noch h?heren Preisgelder d��rften die Profi-Gamer sicherlich begr��?en.

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Wirtschafts­ministerium ist jetzt f��r die Games-Branche zust?ndig https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/wirtschaftsministerium-ist-fuer-die-games-branche-zustaendig/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/wirtschaftsministerium-ist-fuer-die-games-branche-zustaendig/#respond Thu, 09 Dec 2021 13:01:31 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=36261 Der gestern vereidigte neue Bundeskanzler Olaf Scholz hat noch am selben Tag in der ersten konstituierenden Sitzung des Bundeskabinetts die Zust?ndigkeiten der Ministerien neu verteilt. In diesem Zuge ��bertrug Scholz die Verantwortung f��r die Games-Branche dem neuen Wirtschaftsminister Robert Habeck (Gr��ne). Damit wechselte die Zust?ndigkeit f��r Gaming und E-Sport vom Verkehrsministerium zum Wirtschaftsministerium. Habeck werde […]

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Der gestern vereidigte neue Bundeskanzler Olaf Scholz hat noch am selben Tag in der ersten konstituierenden Sitzung des Bundeskabinetts die Zust?ndigkeiten der Ministerien neu verteilt. In diesem Zuge ��bertrug Scholz die Verantwortung f��r die Games-Branche dem neuen Wirtschaftsminister Robert Habeck (Gr��ne).

Robert Habeck
Robert Habeck (Gr��ne) wird fortan f��r die Games-Branche zust?ndig sein. (Bild: flickr.com, Heinrich-B?ll-Stiftung)

Damit wechselte die Zust?ndigkeit f��r Gaming und E-Sport vom Verkehrsministerium zum Wirtschaftsministerium. Habeck werde ab jetzt der zust?ndige Minister f��r die Games-Politik sein. Dazu sollen auch die Games-F?rderung sowie der Computerspielpreis geh?ren.

Die neuen Aufgaben des Wirtschaftsministers in der Games-Branche

Vor dem Regierungswechsel oblag die Verantwortung f��r die Games-Branche noch dem Bundesministerium f��r Digitales und Verkehr. Dieses wurde gestern von Andreas Scheuer (CSU) an Volker Wissing (FDP) ��bergeben.

Das erst im M?rz dieses Jahres im Verkehrsministerium eingerichtete Referat ?Games in Deutschland�� d��rfte demnach einige hundert Meter weiter ins Wirtschaftsministerium umziehen.

Umzug ist keine ��berraschung

Der Umzug in ein anderes Ministerium d��rfte insofern keine ��berraschung darstellen, als dieser von Scheuer bereits seit Monaten vorbereitet wurde. Mit der Bildung des Games-Referats ist es nun m?glich, die gesamte Branche en bloc umzusiedeln.

Das Wirtschaftsministerium wird ab jetzt verantwortlich sein f��r die von Scheuer initiierte Games-Strategie f��r Deutschland. Weiterhin wird der mit zuletzt knapp 800.000 Euro dotierte Deutsche Computerspielpreis nun von Habecks Ministerium verliehen. Dort wird fortan auch die Zust?ndigkeit f��r die F?rderung der Computerspiele liegen, die pro Jahr mit 50 Mio. Euro subventioniert wird.

Games-Branche ist zuversichtlich

Eine Umfrage von games �C Verband der deutschen Games-Branche, zeigt, dass die Branche mit positiver Erwartung auf die neue Ampel-Koalition schaut. Laut einer Pressemitteilung von game erwarteten sieben von zehn Unternehmen im Jahr 2022 positive Gesch?ftsentwicklungen.

Dies zeige sich auch an der Personalplanung der Games-Studios. So h?tten 55 % der Unternehmen angegeben, in den kommenden 12 Monaten neues Personal einzustellen.

Eine neutrale Haltung der ?Ampel�� gegen��ber h?tten vier von zehn Unternehmen gezeigt. Sie gingen davon aus, dass es keine merklichen Ver?nderungen geben werde. Lediglich 4 % aller Befragten rechneten damit, dass die Branche mit negativen Entwicklungen zu rechnen habe.

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SK-Gaming-Sponsoring: Rewe steigt in den E-Sport ein https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/e-sport-rewe-sponsoring-von-sk-gaming/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/e-sport-rewe-sponsoring-von-sk-gaming/#respond Tue, 07 Dec 2021 10:40:47 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=36179 Auch in Deutschland wird der E-Sport zu einem immer bedeutenderen wirtschaftlichen Faktor. Das hat nun auch der Rewe-Konzern erkannt, der eine Sponsoring-Partnerschaft mit der deutschen E-Sport-Organisation SK Gaming eingeht. Dies gab der Lebensmittelh?ndler am Montag in einer Pressemitteilung bekannt. K��nftig fungiere Rewe als ?offizieller Ern?hrungspartner�� der SK-Teams. Dabei werde der Handelskonzern seine Kompetenz nutzen und […]

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Auch in Deutschland wird der E-Sport zu einem immer bedeutenderen wirtschaftlichen Faktor. Das hat nun auch der Rewe-Konzern erkannt, der eine Sponsoring-Partnerschaft mit der deutschen E-Sport-Organisation SK Gaming eingeht. Dies gab der Lebensmittelh?ndler am Montag in einer Pressemitteilung bekannt.

Rewe-Sponsoring von SK Gaming
Das Rewe-Sponsoring von SK Gaming soll im Januar 2022 beginnen (Bild: Rewe)

K��nftig fungiere Rewe als ?offizieller Ern?hrungspartner�� der SK-Teams. Dabei werde der Handelskonzern seine Kompetenz nutzen und die Spieler unter anderem mit Lebensmitteln und Ern?hrungspl?nen unterst��tzen. Dar��ber hinaus werde das Rewe-Logo die SK Gaming-Standorte in K?ln und Berlin sowie die ?rmel der Spielertrikots zieren. Premiere feiere die neue Partnerschaft am 14. Januar 2022.

Kooperation zweier Traditionsunternehmen

Die 1997 im nordrhein-westf?lischen Oberhausen gegr��ndete E-Sport-Organisation ist einer der bekanntesten deutschen Vertreter im virtuellen Sport. In 24 Jahren konnte SK Gaming bei den verschiedenen Games national und international ��ber 60 Titel gewinnen. Dabei verdienten die Teams Preisgelder in Millionenh?he.

Entsprechend zufrieden zeigte sich Lionel Souque, Vorstandsvorsitzender der Rewe Group, ��ber den Deal:

E-Sport ist national wie international ein dynamisch wachsender digitaler Sport, der gerade bei jungen Zielgruppen in den n?chsten Jahren kontinuierlich weiter an Attraktivit?t gewinnen wird und gro?es Wachstumspotential besitzt. Wir freuen uns sehr, dass wir als K?lner Unternehmen gemeinsam mit dem K?lner Unternehmen SK Gaming den n?chsten Schritt im Rahmen unseres E-Sports-Engagements gehen und unsere bisher gewonnene Kompetenz im E-Sports mit diesem starken Partner weiter ausbauen k?nnen.

F��r Rewe bildet die nun geschlossene Partnerschaft eine Erg?nzung des bestehenden Sponsorings. So ist der Lebensmittelh?ndler bereits mit vielen Profivereinen der ersten und zweiten Fu?ballbundesliga sowie mit einer Reihe von Handball- und Basketballclubs im Gesch?ft.

Sponsoring als ?Herzensangelegenheit��

Ebenfalls optimistisch ?u?erte sich die E-Sport-Organisation. SK-Gaming-Gesch?ftsf��hrer Alexander M��ller betonte, dass die Kooperation mit dem ebenfalls in K?ln beheimateten Handelskonzern f��r sein Unternehmen ?eine Herzensangelegenheit�� sei.

M��ller freue sich darauf, k��nftig gemeinsame Wege zu beschreiten und dabei einen starken Partner mit gro?er Erfahrung im Ern?hrungsbereich zur Seite zu haben.

SK Gaming ist in vielen E-Sportarten aktiv. Besonders erfolgreich waren die Gamer bei CS:GO, League of Legends, FIFA und WarCraft. Allerdings liegen gro?e Triumphe wie Siege bei der LoL Championship Series und DreamHack oder der ESL One (CS:GO) schon einige Jahre zur��ck. Einen Gro?teil ihrer Erfolge feierten SK-Gamer zwischen 2005 und 2017.

F��r SK Gaming ist es ebenfalls nicht die erste Partnerschaft mit einem gro?en deutschen Konzern. Zu den Sponsoren der Organisation geh?ren unter anderem bereits die Deutsche Telekom, Mercedes-Benz, Nike und die Bierbrauer von Krombacher. Dass SK seit Anfang des Jahres auch mit dem Rewe-Konkurrenten Lidl als ?offizieller Frische-Partner�� kooperiert, scheint das Management des Handelskonzerns nicht besonders zu st?ren.

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Deutsche Gaming-Branche beklagt b��rokratische H��rden https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/deutsche-games-branche-kritisiert-buerokratische-huerden/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/deutsche-games-branche-kritisiert-buerokratische-huerden/#respond Thu, 28 Oct 2021 11:18:57 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=35131 Spielentwickler in Deutschland haben Schwierigkeiten, ausreichend schnell an die ihn zustehenden F?rdergelder zu kommen. Grund daf��r seien die aufwendigen b��rokratischen Prozesse, die die Branche stark bremsten, erkl?rt game �C Verband der deutschen Games-Branche in seiner gestrigen Pressemeldung. Die Kritik an den b��rokratischen H��rden in Deutschland sei das Ergebnis einer im April vom Verband durchgef��hrten Umfrage. […]

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Spielentwickler in Deutschland haben Schwierigkeiten, ausreichend schnell an die ihn zustehenden F?rdergelder zu kommen. Grund daf��r seien die aufwendigen b��rokratischen Prozesse, die die Branche stark bremsten, erkl?rt game �C Verband der deutschen Games-Branche in seiner gestrigen Pressemeldung.

Stempel Ordner
Games-Branche beklagt lange Wartezeiten nach Antragsstellung (Bild: PxHere)

Die Kritik an den b��rokratischen H��rden in Deutschland sei das Ergebnis einer im April vom Verband durchgef��hrten Umfrage. Insgesamt 237 Teilnehmer aus der Branche h?tten sich an dieser beteiligt und ihre Erfahrung mit dem Erhalt von F?rdergeldern geschildert.

F?rderung unerl?sslich

Grunds?tzlich h?tten 93 % der Befragten die staatliche F?rderung ihres Gesch?fts als wesentlich f��r dessen weitere Entwicklung beschrieben. 96 % planten, auch weiterhin Antr?ge auf F?rderung einzureichen. Zudem h?tten 84 % insgesamt eine positive Erfahrung mit der F?rderung gemacht.

Allerdings gebe es auch starke Kritik am allgemeinen Ablauf der F?rderung. So h?tten 55 % der Befragten bem?ngelt, dass die F?rderprogramme zu kompliziert und nicht automatisiert seien. 69 % h?tten zudem kritisiert, dass die F?rderprogramme die Abl?ufe in der Spielentwicklung nicht ausreichend ber��cksichtigten. game fasst das Feedback wie folgt zusammen:

Die F?rderung hat eine zentrale Bedeutung f��r den Games-Standort Deutschland, aber erst, wenn die b��rokratischen Bremsen gel?st werden, sind wir wirklich wettbewerbsf?hig und k?nnen die F?rderziele auch erreichen.

Die B��rokratie sei jedoch nicht nur bei F?rderantr?gen ein Problem. Auch die Bearbeitung von Antr?gen f��r die Genehmigung eines neuen Spiels dauere zu lange. Oft warteten die Entwickler mehrere Monate auf eine Antwort der Beh?rden. In der Zwischenzeit d��rften sie nicht mit der Entwicklungsarbeit beginnen, was zu einer Vielzahl von Planungsschwierigkeiten und Kostenproblemen f��hre.

Deutschland international nicht wettbewerbsf?hig

Vor allem jedoch gehe wertvolle Zeit verloren, die gerade in einer schnelllebigen und sich rasant weiterentwickelnden Branche wie der Gaming-Industrie von gr??ter Bedeutung sei. Und w?hrend die Spielentwickler in Deutschland auf die Bearbeitung von Antr?gen warteten, z?gen die Konkurrenten aus dem Ausland an ihnen vorbei.

So gebe es in L?ndern wie Gro?britannien, Frankreich oder Kanada, wo die Games-Branche boome, keine derartigen Einschr?nkungen. Um international mithalten zu k?nnen, m��sse sich f��r die Spielentwickler in Deutschland daher noch einiges ?ndern. game-Gesch?ftsf��hrer Felix Falk kommentiert:

So hat die Politik zwar das Problem der fehlenden internationalen Wettbewerbsf?higkeit erkannt und zu deren Beseitigung entsprechend Mittel zur Verf��gung gestellt. In der Praxis hakt es aber leider noch an zu vielen Stellen. Da sollten wir uns an anderen Standorten ein Beispiel nehmen, die die Digitalisierung deutlich schneller und pragmatischer voranbringen.

Beseitigt werden m��ssten vor allem ?komplizierte, langsame und unn?tig b��rokratische Vorgaben��, die die Branche ausbremsten. Die Entwicklung der deutschen Gaming-Industrie liege derzeit Jahre hinter der vieler anderer L?nder. Wolle die Bundesregierung daran etwas ?ndern, m��sse sie ?viele Prozesse beschleunigen, vereinfachen und entb��rokratisieren��, schlussfolgert Falk.

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E-Sport-Bund Deutschland richtet konkrete Erwartungen an neue Bundesregierung https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/e-sport-bund-deutschland-richtet-erwartungen-an-neue-bundesregierung/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/e-sport-bund-deutschland-richtet-erwartungen-an-neue-bundesregierung/#respond Thu, 28 Oct 2021 11:18:24 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=35151 Der Prozess der Regierungsbildung von SPD, FDP und Gr��nen schreitet voran. Die voraussichtlich neue Ampelkoalition hat am Mittwoch ihre Verhandlungen ��ber das k��nftige Regierungsb��ndnis aufgenommen. In diesem Zuge trat der eSport-Bund Deutschland e.V. (ESBD) mit einem 5-Punkte-Plan mit konkreten Forderungen an die kommende Regierung heran. In seiner Pressemitteilung vom Mittwoch bekr?ftigte der ESBD seine Erwartung, […]

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Der Prozess der Regierungsbildung von SPD, FDP und Gr��nen schreitet voran. Die voraussichtlich neue Ampelkoalition hat am Mittwoch ihre Verhandlungen ��ber das k��nftige Regierungsb��ndnis aufgenommen. In diesem Zuge trat der eSport-Bund Deutschland e.V. (ESBD) mit einem 5-Punkte-Plan mit konkreten Forderungen an die kommende Regierung heran.

drei Pilze, Partei-Logos
ESBD stellt Forderungen an die neue Bundesregierung. (Bild: pixabay.com, casino.org)

In seiner Pressemitteilung vom Mittwoch bekr?ftigte der ESBD seine Erwartung, dass die neue Bundesregierung f��r den E-Sport positive Rahmenbedingungen setzen k?nne.

In Kooperation mit den Beteiligten des organisierten E-Sports, der Games-Branche und der Wissenschaft solle eine langfristige Strategie entwickelt werden, um das Wachstum des E-Sports in Deutschland nachhaltig zu f?rdern.

ESBD-Pr?sident Luther betonte:

In der kommenden Legislaturperiode muss der E-Sport aktiv von der Politik mitgestaltet werden. Der E-Sport-Standort Deutschland hat sehr viele Potenziale, die es zu heben gilt. Die Vers?umnisse der vergangenen Jahre d��rfen sich nicht wiederholen.

Anerkennung der Gemeinn��tzigkeit gefordert

Alle drei Parteien der Ampelkoalition h?tten in ihren Wahlprogrammen versprochen, dass der E-Sport als gemeinn��tzig anerkannt werde. Luther sagte, er gehe davon aus, dass diese Entscheidung daher schnell fallen werde.

Absage der alten Bundesregierung

Bei den Koalitionsverhandlungen im Jahre 2018 haben CDU und SPD die vollst?ndige Anerkennung des E-Sports als ?eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht�� versprochen.

Im Februar 2021 erkl?rte die Bundesregierung jedoch, in der laufenden Legislaturperiode von einer weiteren F?rderung des E-Sports abzusehen. Damit war auch die Diskussion ��ber die Gemeinn��tzigkeit vom Tisch. Die Regierung verwies auf den Deutschen Olympische Sportbund (DOSB). Dieser weigerte sich jedoch, E-Sport als vollwertigen Sport anzuerkennen.

F?rderung f��r E-Sport

Der E-Sport verzeichne ein stetiges Wachstum. Daher sei es notwendig, in Projekte und Forschung zu investieren. Auf diese Weise k?nne die E-Sport-Forschung in Deutschland eine Vorreiter-Rolle einnehmen.

Dar��ber hinaus enth?lt der Plan des ESBD die Forderung nach einer Versachlichung, wenn es zu Diskussionen ��ber den E-Sport komme. Aus den Bereichen Wissenschaft und Praxis gebe es immer mehr Expertinnen und Experten, die wichtige Beitr?ge hinsichtlich der Chancen des E-Sports leisten k?nnten.

Der E-Sport k?nne im internationalen Austausch zudem als Mittler dienen. Der ESBD f��hrte als Beispiel das EU-Programm ?Interreg�� an, in dessen Rahmen sich deutsche und d?nische Akteure austauschten.

Vorteilhaft sei es auch, wenn politische Entscheidungstr?ger bei internationalen E-Sport-Events in Deutschland die Schirmherrschaft ��bern?hmen. Ob die k��nftige Regierung die Forderungen des ESBD umsetzen und die daran beteiligten Parteien ihre Versprechen einhalten werden, wird sich zeigen.

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Dota 2 The International 2021: WM-Kampf um 40 Mio. USD https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/dota-2-the-international-2021-fight-um-40-mio-usd/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/dota-2-the-international-2021-fight-um-40-mio-usd/#respond Sun, 10 Oct 2021 03:30:40 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=34625 Nach einj?hriger Corona-Pause feiert das Dota 2 The International seit Donnerstag seine Wiederkehr. Bei der zehnten Auflage der inoffiziellen Weltmeisterschaft des E-Sport-Klassikers geht es f��r die 18 qualifizierten Teams bis zum 17. Oktober um den prestigetr?chtigen Titel und ein Rekordpreisgeld von insgesamt gut 40 Mio. USD. Favorit auf den Titel ist das chinesische Team PSG.LGD. […]

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Nach einj?hriger Corona-Pause feiert das Dota 2 The International seit Donnerstag seine Wiederkehr. Bei der zehnten Auflage der inoffiziellen Weltmeisterschaft des E-Sport-Klassikers geht es f��r die 18 qualifizierten Teams bis zum 17. Oktober um den prestigetr?chtigen Titel und ein Rekordpreisgeld von insgesamt gut 40 Mio. USD.

Dota 2 The International
Das International findet in Bukarest statt (Bild: Dota 2)

Favorit auf den Titel ist das chinesische Team PSG.LGD. Der Dritte der letzten Austragung liegt mit einer Quote von 3,00 knapp vor Evil Genuines (3,50) und Team Secret (5,00). Titelverteidiger OG folgt dicht dahinter mit 6,00.

OG -Topspieler S��bastien ?Ceb�� Debs hatte erst vor wenigen Tagen bekannt gegeben, dass er sich wegen einer drohenden Netzhautabl?sung einer Not-Operation habe unterziehen m��ssen. Nach Angaben des 29-J?hrigen sei der Eingriff gut verlaufen, sodass er dem Team wie geplant f��r das wichtigste Turnier des Jahres zur Verf��gung stehe.

F��r die Fans deutscher Spieler gibt es beim diesj?hrigen International nicht viel zu sehen. Es sind keine deutschen Profis am Start. Lediglich der 1-zu-24-Au?enseiter, das Team Quincy Crew, wird mit Maurice ?KheZu�� Gutmann von einem Trainer aus Deutschland betreut.

Austragung vor leeren R?ngen

Nachdem das zuerst in Stockholm angesetzte Turnier im vergangenen Jahr aufgrund der Corona-Pandemie ausgefallen war, treten die Spieler nun im Nationalstadion von Bukarest gegeneinander an.

Urspr��nglich war geplant, das Turnier unter dem ausfahrbaren Dach des Stadions vor Zehntausenden von Besuchern zu veranstalten. Aufgrund der in Rum?nien zuletzt stark gestiegenen Corona-Infektionszahlen entschlossen sich die Veranstalter jedoch zum Ausschluss der Zuschauer. Am 3. Oktober gaben sie bekannt, dass der Ticketverkauf gestoppt worden sei. Bereits erworbene Karten w��rden zum vollen Preis zur��ckerstattet.

Mit Bukarest erf��llt Veranstalter Valve den Wunsch vieler Fans, das Turnier wieder einmal auf europ?ischem Boden auszutragen. Zun?chst war geplant, die auf Mitte August terminierte Neuauflage in Stockholm auszutragen. Doch auch dieser Termin war im Zuge der Corona-Pandemie nicht zu halten.

Preisgelder in Millionenh?he

Auch bei der diesj?hrigen Austragung gibt es f��r die Profis viel zu gewinnen. Allein den Spielern des siegreichen Teams winken 45,5 % des Preispools und damit 18.208.300 USD.

Doch auch die unterlegenen Teilnehmer werden f��rstlich entlohnt. W?hrend die Zweitplatzierten 5,2 Mio. USD erhalten, bekommen die Teams auf den Pl?tzen sieben und acht ebenfalls noch einen Millionenbetrag ��berwiesen.

Sogar die auf den letzten beiden Pl?tzen platzierten Mannschaften gehen nicht leer aus. F��r sie hat der Veranstalter immerhin noch 100.000 USD ��brig. Somit d��rften sich schon jetzt alle Teilnehmer mehr oder weniger als finanzielle Gewinner f��hlen.

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Aktuelle Studie zu Diversit?t im Gaming ver?ffentlicht https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/aktuelle-studie-zu-diversitaet-im-gaming/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/aktuelle-studie-zu-diversitaet-im-gaming/#respond Sat, 02 Oct 2021 03:30:26 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=34458 Die Stiftung World Economic Forum hat in dieser Woche zusammen mit der Unternehmensberatung Accenture eine Studie zum Thema Diversit?t in Medien und Unterhaltung inklusive Gaming ver?ffentlicht. Die Studie untersucht, inwiefern die Branche Identit?tsmerkmale wie Geschlecht, ethnische Zugeh?rigkeit, sexuelle Orientierung und Alter aufgreift und wo es bis heute an einer Repr?sentation fehlt. Wie die Studie ?The […]

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Die Stiftung World Economic Forum hat in dieser Woche zusammen mit der Unternehmensberatung Accenture eine Studie zum Thema Diversit?t in Medien und Unterhaltung inklusive Gaming ver?ffentlicht. Die Studie untersucht, inwiefern die Branche Identit?tsmerkmale wie Geschlecht, ethnische Zugeh?rigkeit, sexuelle Orientierung und Alter aufgreift und wo es bis heute an einer Repr?sentation fehlt.

Frau, Cosplay, Gaming
Frauen geh?ren zu den Gruppen, die von der Gaming-Branche nur wenig repr?sentiert werden. (Symbolbild: Pixabay/Tugrul Kurnaz)

Wie die Studie ?The State of Diverse Representation in Media and Entertainment 2021�� [Seite auf Englisch] betont, komme Medien und Unterhaltungsbranche hinsichtlich der Diversit?t eine besondere Rolle zu. Aufgrund ihrer Gr??e und Reichweite h?tten sie ?enorme�� M?glichkeiten, Minderheiten eine Stimme zu geben.

Gaming, inklusive Konsolenspielen und E-Sport, verzeichne weltweit ein derartiges Wachstum, dass es andere Sektoren der Medien- und Unterhaltungsindustrie schon bald ��bertreffen werde. So sch?tze Accenture, dass der Gesamtwert der Branche bereits jetzt 300 Mrd. US-Dollar ��bersteige. Dabei sei das Gaming ein einzigartiger Sektor.

Bestenfalls schafft die Gaming-Industrie ein gemeinsames Erlebnis, das es Menschen aller Hintergr��nde und Identit?ten erm?glicht, anhand von Charakteren, mit denen sie sich identifizieren, gleichberechtigt an ihm teilzunehmen. Im schlimmsten Fall schafft sie ein toxisches Umfeld, in dem bestimmte Gruppen gemobbt und herabgew��rdigt werden.

Vernachl?ssigung von Minderheiten in der Gaming-Branche

Jedoch zeige sich, dass soziale Gruppen, die in der Gesellschaft historisch unterrepr?sentiert sind, auch im Gaming benachteiligt seien. So seien zum Beispiel lediglich auf 4,2 % der Titelbilder von Videospielen Frauen beziehungsweise weibliche Charaktere zu sehen. Noch immer seien die Cover der Spiele von M?nnern dominiert.

In einer anderen Studie untersuchte das Infotainment-Format TechTalk Spiele, die zwischen 2003 und 2018 f��r Preise nominiert waren, hinsichtlich der Repr?sentation ethnischer Zugeh?rigkeiten. Dabei h?tte sich gezeigt, dass nur 3 % der Spiele einen Hauptcharakter h?tten, der People of Colour repr?sentiere. In lediglich 23 % der Spiele sei es Spielern m?glich, die ethnische Herkunft des Charakters zu w?hlen. H?ufig seien Charaktere verschiedener ethnischer Zugeh?rigkeit vielmehr eine optionale Erweiterung, f��r die Spieler zus?tzlich zahlen m��ssten.

?hnlich verhalte es sich hinsichtlich der LGBTQ+-Community. Nur 11 % der Games, die f��r einen Preis nominiert waren, h?tten signifikante LGBTQ+-Handlungsstr?nge aufgewiesen. Angesichts des gro?en Interesses f��r das Gaming in der LGBTQ+-Gemeinschaft sei hier eine enorme Wachstumschance f��r die Spieleindustrie vorhanden.

Nur wenige Zugeh?rige ethnischer Minderheiten unter den Entwicklern

Es fehle jedoch nicht nur hinsichtlich der Charaktere und Handlungsstr?nge an Diversit?t beim Gaming. Auch an der Diversit?t der Entwickler mangele es. So habe eine Untersuchung von 14 globalen Gaming-Unternehmen gezeigt, dass nur 16 % der leitenden Angestellten Frauen seien. Der Frauenanteil unter allen Mitarbeitern habe bei 24 % gelegen.

Wie die International Game Developers Association (IGDA) betone, handele es sich bei 81 % der Entwickler um wei?e Menschen. Hispanoamerikaner seien lediglich zu 7 %, Schwarze nur zu 2 % vertreten. Ein Fortschritt sei damit nicht zu erkennen, denn der Anteil an schwarzen Entwicklern liege seit nunmehr 30 Jahren bei lediglich 1 bis 2 %.

Der Repr?sentation von Minderheiten in den Spielen und ihr Anteil an den Entwicklern stehe im deutlichen Gegensatz zum Nutzerverhalten. So habe zum Beispiel der Frauenanteil an Spielern in den USA im Jahr 2021 45 % erreicht.

Ob Studien wie die aktuelle Untersuchung des World Economic Forums und Accentures allerdings zu einer rasanten Zunahme der Repr?sentation von Minderheiten beitr?gt, d��rfte abzuwarten bleiben.

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Pr?zedenzfall in Spanien: Teenager mit Fortnite-Sucht in station?rer Behandlung https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/spanischer-teenager-mit-fortnite-sucht-stationaer-behandelt/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/spanischer-teenager-mit-fortnite-sucht-stationaer-behandelt/#respond Wed, 22 Sep 2021 11:07:39 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=34208 Der Fall eines 15-j?hrigen Fortnite-Spielers aus Spanien sorgt derzeit international f��r Schlagzeilen. Der Teenager habe aufgrund einer massiv ausgepr?gten Videospielsucht in eine Klinik eingeliefert werden m��ssen. Die Geschichte des Jungen stelle einen beunruhigenden Pr?zedenzfall dar, berichten spanische Medien [Seite auf Spanisch]. Er habe t?glich 18 bis 20 Stunden vor seinem Computer verbracht, um ausschlie?lich dem […]

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Der Fall eines 15-j?hrigen Fortnite-Spielers aus Spanien sorgt derzeit international f��r Schlagzeilen. Der Teenager habe aufgrund einer massiv ausgepr?gten Videospielsucht in eine Klinik eingeliefert werden m��ssen. Die Geschichte des Jungen stelle einen beunruhigenden Pr?zedenzfall dar, berichten spanische Medien [Seite auf Spanisch].

Fortnite Screenshot
Der videospiels��chtige Teenager verbrachte jeden Tag bis zu 20 Stunden mit Fortnite (Bild: snl.no/Adrian Holm/CC BY SA 3.0)

Er habe t?glich 18 bis 20 Stunden vor seinem Computer verbracht, um ausschlie?lich dem Spiel nachzugehen. Er sei nicht mehr zur Schule gegangen, habe kaum noch geschlafen, nicht richtig gegessen, seine Hygiene vernachl?ssigt und schlie?lich gesundheitlich stark abgebaut.

Er habe ��ber nichts anderes reden und an nichts anderes mehr denken k?nnen als an das Spiel. All seine Sorgen h?tten sich darum gedreht, was er innerhalb des Spiels dringend zu erledigen habe. Wann immer er nicht am Spielen gewesen sei, sie er enorm reizbar und aggressiv gewesen.

Die Weltgesundheitsorganisation hat Computer- und Videospielsucht im Jahr 2018 offiziell als eine Krankheit anerkannt und in den neuen Katalog der Krankheiten ICD-11 aufgenommen. Merkmale und Diagnosekriterien sind unter anderem Spiel-induzierter Schlafmangel, Vernachl?ssigung sozialer Kontakte und der eigenen Gesundheit sowie das zwanghafte Spielen trotz bereits sp��rbarer negativer Auswirkungen.

Das Suchtverhalten des Teenagers habe ihn und seine Familie schon seit langem belastet. Zun?chst habe die Familie versucht, ihm ��ber eine ambulante Therapie Hilfe zu verschaffen.

Diese sei jedoch erfolglos geblieben. Es sei ihm unm?glich gewesen, sich an die mit dem Therapeuten vereinbarten Spielzeiten zu halten, denn die Sucht sei zu stark gewesen.

Sofortiger Totalentzug in station?rer Behandlung

Die Eltern des Jungen h?tten letztendlich keine andere L?sung gesehen, als ihren Sohn in einer Klinik station?r aufnehmen zu lassen. Laut dem mit dem Fall betrauten Psychiater Matthias Real sei die Videospielsucht des Jungen mit Alkohol- und Drogensucht vergleichbar.

Ebenso wie bei substanzbasierten S��chten reiche eine Verringerung des Konsums also nicht aus, um die Sucht zu beenden. Der Junge habe daher einen Totalentzug von Fortnite machen m��ssen, um wieder ein normales Leben f��hren zu k?nnen.

Die Arbeit mit dem Teenager sei jedoch nicht ganz einfach gewesen, erkl?rt Real.

Er wusste, wie viele Stunden am Tag er spielte, aber er war sich nicht bewusst, dass dies sich negativ auf seinen Alltag auswirkte, und das tat es sehr. Mit der Zeit und vielen Therapiestunden hat er gemerkt, dass das Spiel sein Leben bestimmte. Nachdem sich sein Problembewusstsein versch?rft hatte, hat er nach anf?nglichem Widerstand schlie?lich sein Spielerkonto gel?scht.

Die station?re Therapie habe insgesamt zwei Monate gedauert. Dies sei ein deutlich l?ngerer Zeitraum, als f��r gew?hnlich f��r den Entzug von substanzabh?ngigen Suchtmitteln ben?tigt werde, so Real.

Auch das R��ckfallrisiko sei unter Umst?nden gr??er als bei Alkohol- und Drogensucht, da Technologien aus dem heutigen Alltag nicht mehr wegzudenken seien. Computerspiels��chtige k?men so unweigerlich auch nach einer erfolgreichen Therapie mit dem physischen ?Suchtmittel-Werkzeug��, dem Computer, Smartphone oder Tablet, in Ber��hrung.

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Gaming-Restriktionen in China: Steht eine ganze Industrie vor dem Aus? https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/gaming-restriktionen-in-china-zwingen-industrie-in-die-knie/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/gaming-restriktionen-in-china-zwingen-industrie-in-die-knie/#respond Fri, 10 Sep 2021 13:06:48 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=33853 F��r Hobby- und Profi-Gamer in China wird die Luft langsam d��nn. Nachdem die Regierung des Landes Ende August angek��ndigt hatte, die Spielzeiten f��r Minderj?hrige auf drei Stunden pro Woche zu begrenzen, wurden in dieser Woche weitere Einschr?nkungen angek��ndigt: So sollen ab sofort keine neuen Online-Spiele mehr zugelassen und ?unm?nnliche�� Inhalte aus bereits zugelassenen Titeln entfernt […]

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F��r Hobby- und Profi-Gamer in China wird die Luft langsam d��nn. Nachdem die Regierung des Landes Ende August angek��ndigt hatte, die Spielzeiten f��r Minderj?hrige auf drei Stunden pro Woche zu begrenzen, wurden in dieser Woche weitere Einschr?nkungen angek��ndigt: So sollen ab sofort keine neuen Online-Spiele mehr zugelassen und ?unm?nnliche�� Inhalte aus bereits zugelassenen Titeln entfernt werden.

junge Menschen Tisch Tablet
Junge Gamer in China mit immer mehr Einschr?nkungen konfrontiert (Bild: PxHere/CCO)

Wie die South China Morning Post am Donnerstag berichtet hat [Seite auf Englisch], seien s?mtliche laufenden Zulassungsverfahren f��r Online-Spiele mit sofortiger Wirkung ausgesetzt worden. Die Entscheidung sei das Ergebnis einer am Mittwoch abgehaltenen Sitzung der zust?ndigen Beh?rden.

Die bislang als ?tempor?r�� bezeichnete Ma?nahme solle offiziellen Angaben zufolge dazu dienen, das wachsende Videospielsucht-Problem bei Minderj?hrigen und jungen Erwachsenen zu bek?mpfen. Bereits 2018 habe es Berichten zufolge einen vorr��bergehenden Zulassungsstopp von neun Monaten gegeben. Wie lange die aktuelle Pause andauern soll, sei unklar.

Spielentwickler zum Befolgen der Regeln ermahnt

Gleichzeitig seien die auf dem chinesischen Markt aktiven Spielentwickler ermahnt worden, ihren Fokus nicht mehr auf die eigene Profitmaximierung, sondern auf den Schutz von Minderj?hrigen zu legen, berichtete am Donnerstag die chinesische Nachrichtenagentur Xinhua.

Von den neuen Ma?nahmen betroffene Anbieter wie Tencent und NetEase scheinen sich kooperativ zu zeigen. In einem Statement des b?rsennotierten Spielentwicklers Tencent hei?t es beispielsweise:

Wir glauben an gesundes Gaming und nehmen die physische und psychische Gesundheit von Minderj?hrigen sehr ernst. Wir wissen die Leitlinien und Anweisungen von den relevanten Beh?rden zu sch?tzen und werden hart daran arbeiten, alle Regeln bez��glich Spielsucht unter jungen Menschen und die Regulierung von Inhalten vollst?ndig einzuhalten.

Ein ?hnliches Statement gab auch Konkurrent NetEase ab. Das Unternehmen werde die neuen Regeln strikt befolgen und alles daf��r tun, eine gesunde und verantwortungsvolle Gaming-Umgebung f��r Minderj?hrige zu schaffen, hei?t es darin.

F��r Schlagzeilen in der deutschen Presse sorgt derzeit eine weitere neue Einschr?nkung aus China. So sprach die Tagesschau am Donnerstag von dem ?n?chsten Schlag f��r die Gaming-Industrie in China��. Gemeint ist die neue Richtlinie, dass Spielentwickler aus all ihren Spielen vermeintlich ?unm?nnliche Inhalte�� entfernen sollen. Konkret solle auf jedwede ?Verweiblichung�� von m?nnlichen Spiel-Charakteren verzichtet werden. Was im Detail gemeint ist, bleibt dabei offen. Erst letzte Woche sahen sich chinesische TV-Sender mit einer ?hnlichen Aufforderung konfrontiert: so sollen diese keine ?verweichlichten M?nner�� mehr in ihren Programmen zeigen.

Bremst der Tech-Vorreiter sich selbst aus?

In den letzten zwei Jahrzehnten galt China als klarer Vorreiter im Technologie-Sektor. Mit den aktuellen Ma?nahmen scheint sich das Land daher nun selbst auszubremsen. Insbesondere die bisher boomende E-Sport-Industrie Chinas werde unter dem neuen Kurs leiden, berichtete am Mittwoch das Nachrichtenportal News18.

Mit mehr als 5.000 offiziellen Teams verf��ge China derzeit ��ber den gr??ten E-Sport-Markt der Welt. Doch die Branche lebe von jungen und insbesondere Minderj?hrigen Spielern, da gro?e Teams ihre Nachwuchstalente oft in sehr jungem Alter ausfindig machten.

Da Kinder und Jugendliche unter 18 Jahren unter den neuen Regeln nun lediglich je eine Stunde freitags, samstags und sonntags spielen d��rften, h?tten sie kaum mehr die Chance, ihre E-Sport-F?higkeiten ausreichend auszubauen, beklagt auch Chen Jian, ein Professor an der Pekinger Universit?t f��r Elektrotechnik und Computerwissenschaften.

Die neuen Regelungen werden die Chancen junger Menschen, professionelle E-Sportler zu werden geradezu vernichten.

Seiner Einsch?tzung nach k?nnten die neuen Restriktionen insgesamt gravierende Auswirkungen auf den zuk��nftigen Gaming- und E-Sport-Markt Chinas haben. Ob dem Staat tats?chlich Milliarden chinesischer Yu��n entgehen werden, wird sich zeigen.

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China: Online-Videospiele f��r Minderj?hrige nur noch drei Stunden pro Woche erlaubt https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/china-online-videospielen-fuer-minderjaehrige-nur-noch-drei-stunden-pro-woche-erlaubt/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/china-online-videospielen-fuer-minderjaehrige-nur-noch-drei-stunden-pro-woche-erlaubt/#respond Tue, 31 Aug 2021 12:18:30 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=33479 Chinesische Jugendliche d��rfen nun nur noch drei Stunden pro Woche online spielen, berichtete die staatliche Nachrichtenagentur Xinhua am Montag. Das sei eine erhebliche Einschr?nkung f��r junge Videospiel-Fans. Die Nationale Presse- und Ver?ffentlichungsbeh?rde habe angek��ndigt, dass es Minderj?hrigen nur noch freitags, samstags und sonntags erlaubt sei, jeweils f��r eine Stunde Online-Videospiele zu nutzen. Das geplante Zeitfenster […]

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Chinesische Jugendliche d��rfen nun nur noch drei Stunden pro Woche online spielen, berichtete die staatliche Nachrichtenagentur Xinhua am Montag. Das sei eine erhebliche Einschr?nkung f��r junge Videospiel-Fans.

Kind Monitor Videospiel
China limitiert Online-Videospiele f��r Jugendliche auf drei Stunden pro Woche. (Quelle: Pixabay)

Die Nationale Presse- und Ver?ffentlichungsbeh?rde habe angek��ndigt, dass es Minderj?hrigen nur noch freitags, samstags und sonntags erlaubt sei, jeweils f��r eine Stunde Online-Videospiele zu nutzen. Das geplante Zeitfenster von 20:00 Uhr bis 21:00 Uhr sei verbindlich. Zudem sei vorgesehen, an jedem Ferien- und Feiertag eine Stunde f��r Online-Videospiele freizugeben.

Chinesische Anbieter von Online-Videospiele seien in Zukunft dazu verpflichtet, Minderj?hrigen ausschlie?lich zu den gesetzlich erlaubten Zeiten einen Zugang zu den Angeboten zu gestatten. Um dies zu gew?hrleisten, m��ssten die Spieleanbieter daf��r Sorge tragen, dass die Registrierung ausschlie?lich mit dem richtigen Namen stattfinde und die Identit?t des Spielers verifiziert werde.

Aktuell gilt bereits eine restriktive Beschr?nkung der Nutzung von Online-Videospielen in China f��r Minderj?hrige. Wie der Guardian berichtet, seien Anbieter von Online-Videospielen dazu verpflichtet, Minderj?hrigen in China nicht mehr als 1,5 Stunden pro Tag Zugang zu den Spielen zu gew?hren. F��r Ferientage und Feiertage seien drei Stunden zugelassen. Die am Montag ver?ffentlichten Pl?ne stellen eine deutliche Versch?rfung der geltenden Regeln dar.

Videospiele als ?geistiges Opium��?

In chinesischen Staatsmedien sei der Vergleich zum ?Opium�� laut Guardian in den letzten Wochen verwendet worden, um die Gefahren der Online-Videospiele zu beschreiben. Videospiel-Sucht sei ein viel diskutiertes Thema, da viele Eltern um ihre Kinder besorgt seien.

In Deutschland werden 700.000 Kinder und Jugendliche in einer DAK-Studie aus dem Jahr 2020 als Risiko-Gamer eingestuft. Bei dieser Zahl m��sse allerdings der Corona-Sondereffekt ber��cksichtigt werden. Durch Schulschlie?ungen und fehlende Alternativen zur Freizeitgestaltung sei der Videospiel-Konsum im Jahr 2020 deutlich nach oben gegangen.

Zuletzt gab es zudem Berichte dar��ber, dass viele Minderj?hrige in China die bereits geltenden Einschr?nkungen umgingen, indem sie einen Erwachsenen-Ausweis f��r die Registrierung verwendeten oder sich als Erwachsene verkleideten, um eine Video-��berpr��fung zu ��berstehen.

Videospiel-Sucht auch in anderen L?ndern ein Thema

Auch in anderen L?ndern gibt es gesetzliche Beschr?nkungen f��r die Nutzung von Online-Videospielen. Im letzten Jahr sorgte die Klage eines Jugendlichen in Japan gegen die Beschr?nkung der Videospiel-Zeit auf eine Stunde pro Woche und 1,5 Stunden an Ferien- und Feiertagen f��r Aufsehen.

In Deutschland sind aktuell keine Pl?ne bekannt, die Videospiel-Zeit f��r Minderj?hrige zu beschr?nken. Die Videospiel-Branche w?chst in rasantem Tempo, nicht zuletzt auch durch die Covid-Krise und die damit verbundene zus?tzliche Freizeit zu Hause.

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Gamescom 2021: Voller Erfolg oder Grund f��r Kritik? https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/gamescom-2021-voller-erfolg-oder-grund-fuer-kritik/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/gamescom-2021-voller-erfolg-oder-grund-fuer-kritik/#respond Tue, 31 Aug 2021 11:48:37 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=33473 Die Gamescom 2021, die erneut als reines Online-Event veranstaltet wurde, wird auch in diesem Jahr als voller Erfolg betitelt. Wie der Veranstalter der Gamescom, game – Verband der deutschen Games-Branche, in seiner gestrigen Pressemeldung berichtet, h?tten knapp 13 Millionen Menschen aus 180 L?ndern das digitale Event live mitverfolgt. �� Allein die Er?ffnungsshow ?gamescom: Opening Night […]

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Die Gamescom 2021, die erneut als reines Online-Event veranstaltet wurde, wird auch in diesem Jahr als voller Erfolg betitelt. Wie der Veranstalter der Gamescom, game – Verband der deutschen Games-Branche, in seiner gestrigen Pressemeldung berichtet, h?tten knapp 13 Millionen Menschen aus 180 L?ndern das digitale Event live mitverfolgt. ��

Gamescom Messe
Die Gamescom 2022 k?nnte n?chstes Jahr zumindest teilweise wieder auf dem Messegel?nde in K?ln stattfinden (Bild: Flickr/Marco Verch/CC BY 2.0)

Allein die Er?ffnungsshow ?gamescom: Opening Night Live�� sei von 5,8 Millionen Live-Zuschauern verfolgt worden. Das entspreche einem Anstieg um mehr als 30 % im Vergleich zum Vorjahr.

Vielversprechende Signale aus der Politik

Doch nicht nur die hohen Zuschauerzahlen best?tigten den Erfolg der Gamescom 2021. Auch das im Rahmen des Events pr?sentierte politische Engagement f��r die Games-Branche sei st?rker denn je, erkl?rt Gesch?ftsf��hrer Felix Falk.

Ob bei der politischen Er?ffnung der gamescom oder der Debatt(l)e Royale: Ich freue mich, dass wenige Wochen vor der Bundestagswahl alle Parteien nochmals deutlich gemacht haben, dass die Digital- und Games-Politik in der kommenden Legislaturperiode ganz oben auf der Agenda stehen soll.

So stellten alle wesentlichen Parteien der Spielindustrie in Deutschland wichtige Neuerungen in Aussicht. Beispielsweise solle die digitale Infrastruktur verbessert, mehr Fachkr?fte gewonnen und die Games-F?rderung vereinfacht werden.

?Die neue Normalit?t�� �C Zuspruch und Kritik an Online-L?sung

Erfreut zeigt sich der Verband auch ��ber das in diesem Jahr ?optimierte Digital-Konzept��. So habe die Online-Messe unter dem Motto ?Games: Die neue Normalit?t�� gestanden und damit Hunderte Partner und Fans ��berzeugt. Daher solle die Gamescom auch zuk��nftig zumindest zum Teil online ��bertragen werden. Bereits jetzt k��ndigte game an, dass die Gamescom 2022 im n?chsten Jahr vom 24. bis 28. August sowohl wie zuvor ��blich in K?ln als auch online stattfinden soll.

Doch nicht jeder scheint mit diesem Trend gl��cklich zu sein. Das deutsche Branchen-Magazin GamesWirtschaft reagierte heute mit einem kritischen Beitrag auf das Res��me des game-Verbandes. Die Autorin und Games-Expertin Petra Fr?hlich schreibt darin:

Eine Online-Spielemesse �C das l?sst sich nach sieben Tagen festhalten �C f��hlt sich in etwa so an, als w��rde man New York in Google Earth besichtigen. An einer digitalen Gamescom fehlt ungef?hr alles �C das Gedr?nge, der wummernde Bass, das Licht, der L?rm, die Reiz��berflutung, das Bunte und Schr?ge, die B��hnen, die Kirmes-Durchsagen, der Loot, das Gemeinschaftsgef��hl, der Jubel, die Meet & Greets, die Merch-Halle, die Schauwerte und ja, auch das typische Eau de Cologne.

Die von game pr?sentierten Zuschauerzahlen m��sse man ?glauben��, denn objektiv verifizierbar seien diese nicht. Unabh?ngig von der Meinung der Zuschauer lasse sich jedoch sagen, dass eine digitale Gamescom nicht die bevorzugte Variante der Games-Industrie sei.

Weltmarktf��hrer wie Activision und Electronic Arts seien nur mit dem ?Allerallern?tigsten�� aufgetreten. Sony habe seine Teilnahme erst in letzter Minute best?tigt und Nintendo habe zum zweiten Mal in Folge gar nicht teilgenommen.

Ob die Gamescom 2022 tats?chlich wieder in gewohnter Messe-Umgebung stattfinden wird, bleibt indes abzuwarten.

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E-Sport: Sechs­stellige Abl?se­summe f��r britisches FIFA-Talent? https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/hohe-abloesesumme-fuer-fifa-gamer-tom-leese/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/hohe-abloesesumme-fuer-fifa-gamer-tom-leese/#respond Wed, 18 Aug 2021 07:24:04 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=33184 Abl?sesummen z?hlen im Profisport seit Jahrzehnten zum Business dazu, doch im E-Sport waren sie bisher nicht fester Bestandteil des Gesch?ftes. Das k?nnte sich nun ?ndern, denn Medienberichten zufolge soll f��r einen Vereinswechsel des britischen FIFA-Talentes Tom Leese ein Geldbetrag in f��nf- bis sechsstelliger H?he geboten worden sein. Zu Beginn der Woche berichtete erstmals Sky Sports […]

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Abl?sesummen z?hlen im Profisport seit Jahrzehnten zum Business dazu, doch im E-Sport waren sie bisher nicht fester Bestandteil des Gesch?ftes. Das k?nnte sich nun ?ndern, denn Medienberichten zufolge soll f��r einen Vereinswechsel des britischen FIFA-Talentes Tom Leese ein Geldbetrag in f��nf- bis sechsstelliger H?he geboten worden sein.

Fifa 21 EA Werbung
FIFA wird f��r Spieler immer lukrativer. (Bild: EA)

Zu Beginn der Woche berichtete erstmals Sky Sports ��ber eine m?gliche Abl?sesumme f��r den 22-j?hrigen englischen E-FIFA-Nationalspieler. Derzeit ist Leese noch bei der E-Sport-Abteilung des s��denglischen Fu?ballclubs Hashtag United unter Vertrag.

Gegen��ber Sky habe Hashtag-Manager Spencer Owen jedoch indirekt zugegeben, dass f��r den Spitzenspieler Angebote zweier namentlich nicht genannter Teams vorl?gen. Diese seien bereit, f��r einen Wechsel Leeses 50.000 bis 100.000 GBP zu bezahlen.

In seiner noch jungen Karriere stand Tom Leese bereits bei renommierten Teams wie Futwiz und Fnatic unter Vertrag. In diesem Jahr gewann er Turniere in der FIFA 21 Global Series und die FIFAe Nations Cup 2021 EU Qualifiers. Seit 2018 hat der E-Sport-Profi ��ber 100.000 GBP an Preisgeldern verdient. Seinen finanziell gr??ten Erfolg errang er vor einem Jahr, als er mit seinem Team FC Watford die ePremier League 2020 gewann und daf��r 20.000 GBP einstrich.

Bisher ist nicht bekannt, ob Hashtag United auf eines der Angebote eingegangen ist. Auch Leese, der eigenen Angaben zufolge vor einem Turnier t?glich bis zu zehn Stunden trainiere, ?u?erte sich nicht dazu, ob er mit den Interessenten verhandle.

Geld f��r ein neues Stadion?

Allerdings spekuliert Sky Sports bereits ��ber m?gliche Projekte, in die Hashtag United die Einnahmen investieren k?nnte. So nimmt der Sender an, dass die Summe in die Finanzierung eines neuen Fu?ballstadions oder einer besseren E-Sport-Ausr��stung flie?en k?nnte.

F��r die neuen Clubs mache eine Investition Sinn, so ein E-Sport-Experte gegen��ber Sky:

Organisationen verpflichten einen Spieler wie diesen, um ihre Marke zu st?rken und Sponsoren zu gewinnen. Wenn sie den besten Spieler gewinnen, erhalten sie Zugang zu deutlich besseren Sponsoring-M?glichkeiten.

Auch f��r Leese k?nnte sich ein Wechsel zu einem gro?en Team finanziell lohnen. Neben einem monatlichen Einkommen von 10.000 GBP und mehr k?nnten sich bessere Trainingsbedingungen positiv auf das Abschneiden bei Turnieren auswirken.

Seitdem die FIFA den Preispool f��r E-Sport-Turniere erheblich angehoben hat, sind dort f��r Top-Spieler lukrative Summen zu verdienen. So erh?lt allein der Sieger des FIFA Interactive World Cups inzwischen ein Preisgeld von 250.000 USD.

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Cyber Security als E-Sport: TikTok wird Partner von US Cyber Games https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/us-regierung-organisiert-cyber-security-e-sport-turnier/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/us-regierung-organisiert-cyber-security-e-sport-turnier/#respond Sun, 08 Aug 2021 03:30:27 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=32928 Der Kampf gegen Cyber-Kriminalit?t k?nnte nach FIFA, League of Legends und Co schon bald der neueste E-Sport-Trend werden. Wie das Branchenmagazin Venture Beat berichtet [Seite auf Englisch], habe die US-Regierung ein E-Sport-Turnier ins Leben gerufen, in welchem Teilnehmer verschiedene Cyber-Security-H��rden ��berwinden sollen. In Kooperation mit dem Social-Media-Unternehmen TikTok sollen nun erste nationale und internationale Teams […]

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Der Kampf gegen Cyber-Kriminalit?t k?nnte nach FIFA, League of Legends und Co schon bald der neueste E-Sport-Trend werden. Wie das Branchenmagazin Venture Beat berichtet [Seite auf Englisch], habe die US-Regierung ein E-Sport-Turnier ins Leben gerufen, in welchem Teilnehmer verschiedene Cyber-Security-H��rden ��berwinden sollen. In Kooperation mit dem Social-Media-Unternehmen TikTok sollen nun erste nationale und internationale Teams zusammengestellt werden.

Auge Daten Cyber
Kann ein Cyber-E-Sport-Turnier junge Menschen f��r IT-Sicherheit begeistern? (Bild: Pixabay)

Im Mai habe die Abteilung f��r Cyber Security des US-Bundeshandelsministeriums das Er?ffnungsevent ausgetragen. Die US Cyber Open habe allen Interessierten zwischen 18 und 26 Jahren offen gestanden. Mit insgesamt 688 Teilnehmern seien schlie?lich Bewerbungsgespr?che gef��hrt worden.

Anschlie?end h?tten diese unter Beobachtung von branchenerfahrenen Talent-Scouts diverse IT-Aufgaben erf��llen m��ssen. 75 Teilnehmer seien schlie?lich ausgew?hlt worden, um am 5. Oktober um einen Platz im ersten US-Cyber-Team zu k?mpfen. Das k��nftige Team werde dann von professionellen Trainern begleitet und auf internationaler Ebene gegen andere Teams antreten.

Auch das deutsche Bundesministerium des Innern, f��r Bau und Heimat besch?ftigt sich seit einigen Jahren intensiv mit dem Thema Cyber-Sicherheit. Im Jahr 2016 hat das Ministerium seine Cyber-Sicherheitsstrategie vorgestellt, die auf vier Eckpfeilern beruht:

  • B��rgerInnen und Unternehmen sollen vertrauensw��rdige Technologien und Rahmenbedingungen geboten werden, die eigene individuelle Risiko-Absch?tzungen m?glich machen.
  • Die Zusammenarbeit zwischen Wirtschaft und Staat muss auf einer Vertrauensbasis stattfinden, damit die IT-Sicherheit auf einem hohen Niveau gew?hrleistet werden kann. Kompetenzen sollen geb��ndelt und Kooperationen vertieft werden.
  • Die Cyber-Sicherheitsarchitektur soll stets zeitgem?? bleiben und auf Landes- und Bundesebene alle Akteure miteinander verbinden.
  • Nationale Ma?nahmen zur Cyber-Sicherheit sollen in die europ?ischen und internationalen IT-Prozesse eingebettet werden. Deutschland soll sich daher verst?rkt aktiv in die internationale Cyber-Sicherheitspolitik einbringen und zur Vertrauensbildung zwischen den L?ndern beitragen.

Ein erstes internationales Turnier solle dann im Dezember in der griechischen Hauptstadt Athen organisiert werden. Bei diesem werden die Teams Aufgaben aus den Bereichen Webanwendung, Kryptographie, Reverse Engineering, Hardware, Forensik und Escape Rooms bew?ltigen m��ssen.

Neben technischen F?higkeiten sollen die neuen Cyber-Profis auch das f��r den Erfolg n?tige Teamwork lernen.

Gewappnet f��r die digitale Zukunft

Obwohl das Cyber-E-Sport-Turnier seinen Teilnehmern zun?chst Unterhaltung und neue Erfahrungen bieten solle, verfolge die US-Regierung mit der Initiative ein l?ngerfristiges Ziel. So gehe die US-Bundesbeh?rde f��r Statistik davon aus, dass das Bed��rfnis nach Arbeitskr?ften im Bereich Cyber Security bis zum Jahr 2029 um insgesamt 31 % ansteigen k?nnte.

Bereits im Jahr 2022 k?nne es weltweit 1,8 Millionen freie unbesetzte Arbeitsstellen in der IT-Sicherheit geben. Vor allem Frauen und Personen ethnischer Minderheiten innerhalb der jeweiligen L?nder seien in der Branche stark unterrepr?sentiert.

Ob der Ansatz, Personen in spielerischer und kompetitiver Weise f��r Cyber Security zu begeistern, Erfolg haben wird, bleibt abzuwarten. Das gro?e Interesse an den ersten US Cyber Open sei jedoch bereits sehr vielversprechend gewesen, so die Veranstalter.

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US-Tech-Gigant Skillz beteiligt sich mit 50 Mio. USD an Hamburger Spieleschmiede https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/skillz-beteiligt-sich-an-hamburger-spieleschmiede/ https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/skillz-beteiligt-sich-an-hamburger-spieleschmiede/#respond Sat, 07 Aug 2021 03:30:31 +0000 https://www.visuacademy.com/de/nachrichten/?p=32970 Skillz, Betreiber der f��hrenden Plattform f��r mobile Multiplayer-Spiele, ist eine Partnerschaft mit dem Hamburger Entwicklerunternehmen Exit Games eingegangen. 50 Mio. USD wolle Skillz in Exit Games investieren. Dies berichteten mehrere Branchenmagazine am Donnerstag. Exit Games ist f��hrend in der synchronen Gaming-Technologie. Seine Photon Engine macht es m?glich, Echtzeit-Multiplayer-Spiele zu erstellen und unterst��tzt gro?e Publisher wie […]

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Skillz, Betreiber der f��hrenden Plattform f��r mobile Multiplayer-Spiele, ist eine Partnerschaft mit dem Hamburger Entwicklerunternehmen Exit Games eingegangen. 50 Mio. USD wolle Skillz in Exit Games investieren. Dies berichteten mehrere Branchenmagazine am Donnerstag.

mobile Spiele
Skillz geh?rt zu den f��hrenden Plattformen f��r mobile Multiplayer-Spiele. (Bild: skillz.com)

Exit Games ist f��hrend in der synchronen Gaming-Technologie. Seine Photon Engine macht es m?glich, Echtzeit-Multiplayer-Spiele zu erstellen und unterst��tzt gro?e Publisher wie EA, Square, Enix und Ubisoft. Aktuell nutzen rund 600.000 Spieleschmieden die Technologie von Exit Games.

In Hamburg d��rfte die Freude ��ber die neue Partnerschaft gro? sein. Exit-Games-Gr��nder und Chief Technology Officer Christof Wegmann schw?rmte auf Twitter:

Wir sind gro?e Bewunderer von Skillz und von der Art und Weise, wie das Unternehmen Innovationen im Bereich des kompetitiven Gamings vorantreibt. [��] Wir freuen uns, Skillz als langfristigen Partner zu haben, um unseren Entwicklern und ihren Spielefans auf der ganzen Welt das synchrone Spiel zu erm?glichen.

Skillz: Neue M?glichkeiten f��r E-Sport-Turniere

Die millionenschwere Investition von Skillz in Exit Games werde dem Unternehmen dauerhaften Zugriff auf die Technologie von Exit erm?glichen, um seine E-Sport-Turniere und seine Plattform exklusiv zu betreiben. So hei?t es in der im Businesswire [Seite auf Englisch] ver?ffentlichten Presseerkl?rung von Skillz.

Die Partnerschaft werde die Timeline von Skillz drastisch beschleunigen, um synchrone Multiplayer-Games auf der Plattform zu unterst��tzen. Gleichzeitig biete die Gaming-Technologie von Exit Skillz die M?glichkeit, innovative Funktionen zu entwickeln. Publisher k?nnten nun Spiele in v?llig neuen Genres wie Battle Royale auf der Skillz-Plattform entwickeln.

Dazu sagte Andrew Paradise, CEO und Gr��nder von Skillz:

Skillz mit der weltbesten synchronen Multiplayer-Gaming-Technologie zu versorgen, er?ffnet enorme M?glichkeiten und beschleunigt unseren Einstieg in beliebte Genres wie Kampfspiele, Ego-Shooter und Rennspiele.

Die Expansion in diese neuen Bereiche vergr??ere das Portfolio von Skillz enorm. Gleichzeitig st��nden nun Infrastruktur und Technologie zur Verf��gung, die erforderlich seien, um die kreativsten Entwickler, Publisher und Marken f��r die Skillz-Plattform zu gewinnen.

Julian Riedlbauer von der Unternehmensberatung und Investmentbank GP Bullhound begleitete den Deal. Er erkl?rte, die Partnerschaft biete Exit Games die M?glichkeit, sich zu einem weltweit f��hrenden Provider f��r plattform��bergreifende Echtzeit-Multiplayer-Technologien und Cloud-Services zu entwickeln.

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